Karate: COMPETIÇÕES DE
KUMITE e
KATA
Karate nos Jogos Olímpicos
Luiz  Roberto Nuñes Padilla
Coordenador  de Arbitragem da Confederação Brasileira de Karate (gestão 2001-2005)
Presidente  da Comissão de Controle de Árbitros de Karate
Impressos 500 exemplares pela CopyStar,  Porto  Alegre, 7 de abril de 2001.
Mudando para melhorar
O ano de 1985 é marco na história dos desportos de luta. O IOC, International Olimpic  Comite (Comitê Olímpico Internacional), na 90ª Sessão, reconheceu o Karate como modalidade de esporte olímpico  exigindo alterações nas regras visando tornar competições menos violentas e  mais bonitas.
A cada evento, as regras foram aperfeiçoadas, até aprimorar os  julgamentos e  dar transparência  à competição, permitindo ao público compreender os critérios de pontuação.
Diferente de esportes com bola, como futebol/basquete, nos quais o gol ou a cesta é  visível,  onde o objetivo é colocar um  objeto, a bola, num local determinado, a competição de Karate é vencida pelo  competidor que demonstra golpes em potencial. Isto é: As técnicas são  demonstradas,  de forma controlada, e sem  finalização.
O árbitro distingue a técnica eficiente da movimentação atribuindo pontos  à primeira.    A falta de controle é  punida.
Os critérios do Regulamento da Federação Mundial de Karate escritos em  inglês, com expressões que dificultam a compreensão, agravada pela tradução  literal do texto original para francês e espanhol que, ao tentar enfatizar  certos aspectos,  enseja confusões.
As regras consolidadas, prontas para o Karate ingressar nos Jogos  Olímpicos de Atenas. É preciso apresentar essas regras em linguagem  acessível.      Coube-nos fazê-lo.     Porque ?
Arbitrávamos desde o final da década de oitenta e, em 1992,  a carreira de dirigente desportivo manteve-nos temporária e parcialmente - afastados da  arbitragem. Participamos de dezenas de eventos regionais,  nacionais e internacionais como árbitro ou dirigente de delegação. Em 1998, coordenamos o XIVº Campeonato Mundial de Karate, no Rio de Janeiro. Em agosto/setembro de 1996, chefiamos a Delegação Brasileira ao XXIIª Annual Tournement da Gojukai Portaria n.º 4879 da Magnífica Reitora da Ufrgs, processo UFRGS 23078.020869/96-33. Até 20 de janeiro de 2001, na Assembléia Geral da Confederação  designou-nos Coordenador Nacional de Arbitragem e Presidente da Comissão  Nacional de Controle de Árbitros para a gestão 2001-2005.
Parcialmente afastado porque, quando possível,  arbitrávamos participando de cursos.  Inclusive,  sete anos atrás,  nas vésperas de  um curso de arbitragem,  preparamos uma  primeira edição experimental deste livro, impressa com parte do regulamento  compilado, apenas para suprir a falta de bibliografia. Esgotou. Mesmo destino  teve a segunda edição, preparada a pedido do Sensei Aldo Lubes,   Diretor Técnico da CBK,  para Credenciamento de Árbitros  realizado em Curitiba dias 6 e 7 de agosto de 1994. 
Karate :
Desporto,
Luta  Marcial,   e   especialmente
Way  of life  (maneira de viver)
Proliferam idéias fantasiosas sobre  karate e outras artes marciais, por culpa de sofríveis filmes de pancadaria.
Nada mais irreal...
Imagine-se no...
Século XVIII...
Proibido uso de armas
Você está  em Okinawa - grupo de ilhas 800 km ao sul do  Japão, mais próximas do litoral chinês.
A proibição do uso de  espadas, facas, arcos, lanças, armas de fogo, etc., iniciou no shogunato de Toyotomi Hideyoshi, em agosto de 1588.
Povo  desarmado
Governo  prepotente e ditatorial... 
Lembra algo ? 
Bem... retornemos ao  Japão.
Para defesa,     nasceu delicada e equilibrada combinação  de técnicas locais intuitivas,    desenvolvidas da observação da luta dos animais,     somado aos ensinamentos trazido da China pelos pescadores para Okinawa.
As técnicas eram  mantidas em segredo.
Cada discípulo  cuidadosamente escolhido pelo mestre.
A eficiência,   comprovada em incontáveis combates,    fez crescer a preocupação de impedir  acesso às técnicas de pessoas que pudessem passá-las ao inimigo, ou revelar  os locais de prática.
O Karate era elitizado: ensinado somente a  estudantes rigorosamente selecionados.
O desenvolvimento  paralelo por diversos mestres, conjugado a fatores políticos, provocou divisão  em grandes escolas ou estilos: Shotokan, Goju, Wado,  Shorin, Shito, etc, conjugados aos sufixos do,  kan, ryu ou kay para expressar caminho, escola, união, associação.
Mais tarde, os estilos  subdividiram-se em linhagens, cada mestre enfatizando suas peculiaridades...
Embora  diferentes ênfases nas técnicas - todas Escolas conduzem ao mesmo destino,    propiciando o crescimento - como ser  humano, auxiliando o praticante a superar seus medos, traumas e outros  obstáculos que impedem desenvolvimento.
As peculiaridades das  primeiras e mais difundidas Escolas merecem registro:
As  Escolas de Karate
 Gojuryu é a escola  mais antiga, associada à Okinawa.   Expressa o a  dualidade do universo:  go = força; ju = leveza ou  velocidade è alternados  para quebrar o ritmo e espírito de defesa do adversário.   Equilíbrio na dualidade entre goà força-terra-base-firme e juà leveza-velocidade-ar-despreendimento complementados  por Ryu significando  "associação" obtida por Myagi  Sensei.            Acima,  símbolo da Japan Karate Federation Gojukai.
 Gojuryu é a escola  mais antiga, associada à Okinawa.   Expressa o a  dualidade do universo:  go = força; ju = leveza ou  velocidade è alternados  para quebrar o ritmo e espírito de defesa do adversário.   Equilíbrio na dualidade entre goà força-terra-base-firme e juà leveza-velocidade-ar-despreendimento complementados  por Ryu significando  "associação" obtida por Myagi  Sensei.            Acima,  símbolo da Japan Karate Federation Gojukai.
     Após
a morte do fundador, mestre Myagi, o Goju partiu-se em duas linhagens: o de Okinawa tenta manter-se imutável, enquanto o Japonês, da Gojukai, tenta aperfeiçoar, cada um com vantagens e desvantagens. A Gojukai realiza seminários anuais em busca de aperfeiçoamento com uma sucessão de sutis modificações, e periodicamente retomando alguma forma anterior.
Em ambas linhas, as técnicas envolvem corpo a corpo e muitas não podem ser demonstradas sem ferir o adversário. Muito do Jiujitsu é similar a técnicas do Goju de Okinawa. Ao priorizar corpo a corpo, lutas a curta distância, com alterações de centro de gravidade, a maioria dos golpes dessa Escola são curtos e impróprios para competição - muitos não podem ser demonstrados sem risco à integridade física do adversário, ou são de difícil visualização e impossível avaliação por arbitragem; ou ainda e especialmente porque o golpe curto apenas demonstrado sem oferecer risco ao adversário expõe o atleta ao oponente
 Na virada do  século, a sociedade evoluía  e o desejo de competir sem danos para os vencidos,  entre outros fatores, provocaram nascimento do estilo Shotokan,  como estilo ou escola japonesa.
 Na virada do  século, a sociedade evoluía  e o desejo de competir sem danos para os vencidos,  entre outros fatores, provocaram nascimento do estilo Shotokan,  como estilo ou escola japonesa. Literalmente,  o nome significa escola (kan) do calígrafo (shoto) porque o mestre e criador, Funakoshi  Sensei, era um artista nas letras, caligrafia,  que exige conhecimento de milhares e milhares  de ideogramas (Kanji) conjugados à coordenação e  paciência para os pintar adequadamente.   A "escola do calígrafo", onde  reuniam seus discípulos e o método era ensinado e aperfeiçoado, transformou-se  no nome pelo qual o estilo tornou-se conhecido.
Literalmente,  o nome significa escola (kan) do calígrafo (shoto) porque o mestre e criador, Funakoshi  Sensei, era um artista nas letras, caligrafia,  que exige conhecimento de milhares e milhares  de ideogramas (Kanji) conjugados à coordenação e  paciência para os pintar adequadamente.   A "escola do calígrafo", onde  reuniam seus discípulos e o método era ensinado e aperfeiçoado, transformou-se  no nome pelo qual o estilo tornou-se conhecido.
Prioriza a antecipação,  em golpes  mais longos,  interceptando o adversário  no meio de sua trajetória.
Os golpes longos possibilitaram competições,  mais ainda aconteciam acidentes.
Os golpes podiam ser demonstrados - com menor vigor - mas ainda era  necessário aplicar,  ainda que controladamente.  Porque o adversário está deslocando-se em nossa direção e se não o golpearmos,  ele vai nos acertar - mesmo que nossa técnica tenha sido  "demonstrada" corretamente.
"Deter" o adversário,   exercitando aplicação controlada da técnica, pode causar sérias lesões.  Imagine alguém com a potência, comum em atletas, superior a 50 kg desferindo um  golpe controlado? libera "apenas" uns 10% a 20% da energia.  Isso corresponde a algo em torno de 10 kg.
A estratégia de sobrepujar alternando força, velocidade e antecipação, tornava quase inevitável atingir o adversário - ainda que controladamente.
Imagine esses 10 kg de impacto no rosto ou ponto sensível, como as costelas flutuantes, plexo nervoso? Aquelas competições machucam!
 Nesse contexto  surgiu o Wado cujo nome  expressa o objetivo de todas Escolas de Karate:
Nesse contexto  surgiu o Wado cujo nome  expressa o objetivo de todas Escolas de Karate:
Imagine esses 10 kg de impacto no rosto ou ponto sensível, como as costelas flutuantes, plexo nervoso? Aquelas competições machucam!
 Nesse contexto  surgiu o Wado cujo nome  expressa o objetivo de todas Escolas de Karate:
Nesse contexto  surgiu o Wado cujo nome  expressa o objetivo de todas Escolas de Karate:
"do" = caminho
"wa" = paz-harmonia do  espírito
O nome Wado é adequado ao  caminho da paz do espírito,  porque o estilo nasceu do objetivo de possibilitar competições com o mínimo de  acidentes.
Otsuka Sensei popularizou as  competições e difundiu o aprendizado no meio universitário.
A estratégia é a esquiva (taisabaki), evitando o confronto direto,  permitindo ao praticante pequeno competir com  um oponente muito maior e mais forte sem necessidade de aplicar os golpes para  se proteger,  porque esquiva ao  contra-atacar.
Surgiram outros estilos, muitas subdivisões,  na maioria nascidas e mantidas mais por  divergências políticas (e porque não dizer:  por interesses financeiros).
Para ilustrar a quantidade de subdivisões a primeira edição deste manual remetia às linhagens Gojukai do estilo Gojuryu em www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/GojuRyuLineageChart.htm e http://www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/ - hoje não maia existentes, onde encontrávamos, por exemplo, a ligação do Mestre Akira Taniguchi, entre o Taniguchi Ha no Brasil, onde viveu três décadas, e as origens a a continuidade do estilo no Japão. Na figura abaixo, manuscrita por Sensei Hishikawa em 1996, um resumo da linhagem que ocupava diversas páginas:
Para ilustrar a quantidade de subdivisões a primeira edição deste manual remetia às linhagens Gojukai do estilo Gojuryu em www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/GojuRyuLineageChart.htm e http://www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/ - hoje não maia existentes, onde encontrávamos, por exemplo, a ligação do Mestre Akira Taniguchi, entre o Taniguchi Ha no Brasil, onde viveu três décadas, e as origens a a continuidade do estilo no Japão. Na figura abaixo, manuscrita por Sensei Hishikawa em 1996, um resumo da linhagem que ocupava diversas páginas:
Na espiral evolutiva do conhecimento humano,  as Escolas mais antigas foram aprendendo com  as modernas.   Hoje, todas praticam, em  nível de competição, idênticos treinamentos. E embora as  escolas mantenham competições internas, até para definir seus representantes,  as principais competições são realizadas pelas federações desportivas reunindo  todos estilos de Karate, tanto em kata quanto kumite.
 Na logomarca (ao lado, confira a cores) da Federação Mundial de Karate, única entidade  da modalidade filiada ao Comitê Olímpico Internacional,  vislumbramos os cinco anéis  olímpicos. Representam os continentes - unidos pelo esporte: África  (preto); Ásia (amarelo); Oceânia (azul); América (vermelho, cor associada aos primeiros habitantes-índios) e Europa  (verde, cor associada às floresta europeias).
Na logomarca (ao lado, confira a cores) da Federação Mundial de Karate, única entidade  da modalidade filiada ao Comitê Olímpico Internacional,  vislumbramos os cinco anéis  olímpicos. Representam os continentes - unidos pelo esporte: África  (preto); Ásia (amarelo); Oceânia (azul); América (vermelho, cor associada aos primeiros habitantes-índios) e Europa  (verde, cor associada às floresta europeias).
Pesquisa realizada  pela empresa de marketing global Sponsorship Reserch International em
nove países de cinco continentes: Brasil, Estados Unidos, Austrália, Alemanha,
Índia, Japão, Jamaica, Nigéria e Inglaterra identificou os cinco anéis olímpicos entrelaçados como o logotipo com o  mais alto índice de associação do mundo:   78% dos entrevistados sabem o que significa.
Para entender o quanto  é expressivo esse índice mundial, compare às duas  empresas que mais investem em publicidade, e que ficaram  em segundo lugar na identificação popular com 72%.
O movimento olímpico  para união dos povos através do esporte é tão expressivo que os arcos olímpicos  idealizados há apenas um século alcançam reconhecimento superior à símbolos milenares, como a cruz do cristianismo;  
Karate,  Karate-dô, Karate Tradicional ?
Usamos dizer Karate-dô para enfatizar a fundamentação  filosófica característica das artes marciais orientais.
"Do"  (leia-se dô) significa caminho, way of life,  filosofia de viver, que inexiste n'outras modalidades desportivas das quais as Artes Marciais se diferenciam.
Todas artes marciais  originárias do oriente possuem "espírito"  bem definido,   o qual sobrevive porque  impossível progredir em arte marcial  sem o Do - que o zen-budismo  oferece aos praticantes de artes marciais japonesas, de maneira direta ou  indireta.  O Do expressa  a escolha de um caminho que o praticante percorrerá até o autoconhecimento.  É a filosofia que conduz o homem a encontrar  sua própria essência, percorrendo a via conhecida como Budo: Caminho da Iluminação.  Paralelamente, muitos também praticam zazen, meditação zen-budista propriamente dita, para  acelerar o encontro com o autoconhecimento.
O Karate  na vida moderna. Antigamente, cada mestre escolhia seus discípulos.  Hoje, a preços normalmente acessíveis, a  população dispõe de locais de treinamento (dojos)  espalhados por todo mundo em clubes, academias e entidades abertas a quaisquer  pessoas dispostas a aprender. O ocidente "democratizou"  o Karate.
Mais que uma defesa  pessoal,  é praticado como atividade  física intensa conjugada à expressão da filosofia preparatória para um esporte  de competição.
Além da prática,  professores transmitem lições de vida,   provocando, e induzindo à filosofia, à introspeção.
Para mudar de  "faixas", o aluno submete-se à prova escrita.   Aliás, essa mudança de faixas é bastante  simbólica.   O praticante inicia na faixa  branca,   e vai "crescendo" com  cores cada vez mais escuras.   A seqúência de  cores varia nas Escolas mas obedece à lógica de ser cada vez mais escura:  cinza ou azul claro, amarelo, laranja,  vermelho, bordô, verde, azul, roxo, marrom até chegar na faixa  preta.   A cor da faixa simboliza o  espírito, correspondendo ao que acontece com o praticante.   Na faixa branca, apresenta a inocência, a  leveza, daquele que nada sabe e,  por  nada saber,  com nada se preocupa.   Na faixa preta, a mente está repleta de  informações de dúvidas.   É quando o  praticante descobre que,  apesar de olhar  para trás e ver tudo que desenvolveu, percebe que quase nada sabe, e fica  repleto de dúvidas,  inquieto pela  "sede" de aprender. Os treinamentos anteriores conferem força para  progredir. A faixa preta vai acompanhá-lo o resto da vida, e simboliza seu  espírito:   com o passar do tempo a faixa preta vai desbotando,  vai esfarrapando, permitindo aparecer a  entretela branca por baixo do pano preto.   Simboliza que o mestre aproxima-se da paz de espírito e da tranqüilidade  de muito saber... Expressa que está próximo ao Shibumi,  que é ultrapassar o conhecimento e atingir a simplicidade.
Evolução  nas regras de competição
Até 1985,     era fácil arbitrar uma disputa.        Com perdão do sensei (Sensei
significa professor, utilizado em respeito aos mestres e árbitros) vamos fazer uma  "caricatura", com objetivo de  ilustrar a revolução nas regra:
Vinte anos atrás, o  atleta vencedor era o que permanecia em pé... ou apresentava menos sintomas de  ferimento...
Sim... Sim, dissemos  que os golpes eram aplicados de maneira "controlada"... Contudo, um atleta de alto rendimento possui um soco poderoso, com impacto de 80 kg.
Aplicar golpes  controladamente expressa usar uma parcela da potência, uns 10% a 20%; um  impacto de 10 kg no rosto pode ser devastador...
Havia acidentes  graves.. muitos saiam machucados.
Na década de noventa o  Karate participou de todos Jogos Olímpicos Continentais e Intercontinentais (Jogos Pan-Americanos,
Jogos Asiáticos, Jogos Europeus, Africanos, Oceânicos, Mediterâneos,
Sul-Americanos, Norte-Americanos, Centro-Americanos, etc.).   Em 2004, na Grécia, há indicativos de que ingressará nos Jogos  Olímpicos Mundiais, popularmente  conhecidos como Olimpíadas ("Olimpíadas" é o período de preparação para os jogos realizados na Grécia antiga, inspiradores dos modernos Jogos Olímpicos)
Para isso acontecer,  em 1985 houve uma revolução:   os golpes  passam a ser demonstrados, sem finalização, e são  avaliados no potencial técnico do movimento pelos árbitros, que atribuem  pontos.
A diferença é  "brutal":
Antes o golpe, era  aplicado. Controlado, mas aplicado.
Hoje,    demonstra - sem aplicar...
Na arbitragem,  denominamos "contato" transmitir energia cinética ao ponto sensível  traumatizando-o.    Isso é proibido, não  pode acontecer:        O contato é  proibido.
O conjunto de regras,  tanto para atribuir pontos,  quanto para  penalizar, torna a modalidade desportiva tão complexa  quanto a ginástica olímpica, com agravantes:   Há dois atletas movendo-se simultaneamente cujos movimentos devem ser  avaliados pela qualidade e domínio do corpo (na ginástica olímpica  avaliam-os atletas um por um).
Pode ser complicado  arbitrar Karate porque a disputa em pontos finalizada em três minutos ou quando  houver diferença de oito, sim, oito pontos !
Técnicas  pontuáveis
A demonstração de um  golpe que, caso a competição fosse um combate real, provavelmente  colocaria o adversário em desvantagem,   deixando-o indefeso,  ainda que  por breves instantes - Se
o combate fosse real, provavelmente a técnica deixaria o adversário
indefeso,  mesmo por breves instantes,
que seriam suficientes para - na seqüência e imediatamente a aplicação de um ou
mais golpes nocauteadores, decisivos, pois seu impacto não poderia ser
absorvido pelo adversário indefeso. - é premiada  com um ponto (ippon). Algumas técnicas - pela  sua provável maior eficiência, ou beleza, recebem dois ou até três pontos. Essas exigências valem tanto para a regra que vigorou entre 1985 a 1999,
quanto na regra atual
Qualquer técnica,  para valer ponto deve reunir todos requisitos: 
(a) o primeiro  requisito do ponto é a inequívoca demonstração de atenção após o golpe, a disposição-possibilidade de aproveitar a vulnerabilidade  do adversário (zanchin); se não houver zanchin, não há nada. Porque  demonstra a intenção de dar continuidade e aproveitar a vantagem obtida. 
(b) na aplicação, até  o recolhimento do golpe antes de atingir o oponente, deve haver vigor,  energia, demonstrando a capacidade da técnica ser efetivia, isto é, se o  combate fosse real haveria possibilidade de dano ao oponente; 
(c) a forma deve ser  correta possibilitando efetiva transmissão de energia, as técnicas de Karate  derivam do estudo das possibilidades de movimentos do corpo (cinesiologia) e todas técnicas eficientes constituem um  somatório de vetores de forças, especialmente do quadril. Para ocorrer a soma das energias dos diversos segmentos do corpo em  movimento, deve haver harmonia. A boa forma é a harmonia do movimento do corpo;  em alguns casos onde a forma for um pouco deficiente, mas ainda assim  permitindo a transmissão de energia, há meio ponto;
(e) ainda que uma  técnica tenha boa forma, ela pode não valer nada, porque deve ter como alvo uma  zona pontuável; além disto, deve ser  efetuada a uma distância correta, nem muito perto, impedindo sua conclusão  efetiva, nem um pouco distante, com perda de potência; há uma distância que  permite a máxima transferência de energia para o ponto de aplicação; os atletas  estão em movimento e nem sempre a distância é adequada; se a distância é um  pouco inadequada, ou seja, haveria transmissão de energia, não toda, mas  parcial, na antiga regra conferia-se meio ponto; hoje, não.
(f) por fim, mas não  por menos, há o que chamamos tempo correto isto  é, a aplicação da técnica exatamente em um momento em que o adversário não pode  absorver a energia do golpe porque está alterando seu centro de gravidade (por  exemplo, quando o adversário se movimenta), ou soltou todo ar, ou se permitiu  distrair cm uma técnica de dissimulação... Será caso de ponto quando o  adversário não consegue esboçar um reação eficiente.  Antes, atribuía-se meio ponto quando o adversário intenta uma  reação e ela possivelmente reduziria a transmissão da energia. Caso a  disputa fosse um combate real, o golpe aplicado poderia ou não provocar a  fragilização; como se está diante de "talvez fosse  eficiente", atribuía-se meio ponto. 
Em termos reais, a  diferença entre um ponto e meio ponto era pouca, apenas 10% a 20%, o que gerava  subjetividade. Dois árbitros observando mesmo movimento poderiam dar pontuações  diferentes. Hoje, é ponto, ou não é nada, prevalece a  técnica.
Arbitragem  em ação
Lembre que tudo  acontece numa fração de segundo.   O  árbitro mais sente se a técnica é pontuável do que propriamente vê.
Havendo sensação  de ponto,  o árbitro central (suchin) interrompe a luta e ganha alguns segundos, enquanto  os atletas retomam suas posições iniciais, para analisar o que viu e sentiu e  decidir em sintonia com sinalizações das bandeiras dos três árbitros auxiliares  (fukuchin).
A possibilidade de  erro da arbitragem, especialmente em razão de mecanismos destinados a evitar  acidentes como o de atribuir ponto ainda que a técnica seja controlada há 10 cm  de distância do rosto&, ou da busca  pelo ponto e relativa flexibilização do critério para atribuir meio ponto,  tornou necessário elevar o escore para vitória.
Até 1985,  ganhava a luta com um ponto (shobu-ippon) porque não é necessário mais do que um golpe  "nocauteador" para a vitória.
Entre 1985 a 1999,  eram necessários 3 ippons (shobu-sambom = 3 pontos, que podiam ser  alcançados somando até 6 meio-pontos)
A partir do ano 2000,  a luta é por tempo, 3 minutos, e só vence antes desse tempo o atleta que tiver  uma vantagem de oito (8) pontos. O objetivo é fazer prevalecer a superioridade técnica procurando evitar que, por mero  acidente ou decisão equivocada, um dos atletas vença.
A foto a seguir,  realizada nos Jirgs em 1998, serve  para ilustrar os critérios para pontuação,   especialmente o que chamamos tempo correto:   Aplicação da técnica exatamente  quando o adversário não pode absorver a energia do golpe. As fotos flagram  preciso instante - alguns centésimos de segundo -  quando o soco passa da guarda do adversário e,   antes de permitir reação, toca-o ao nível de pele,  e sem completar o golpe e transmitir energia  do quadril, o braço inicia o retorno, recolhido vigorosamente. A aplicação foi  vigorosa apesar de, no ângulo da foto, muito alto, haver impressão de que a  forma estaria baixa. O árbitro deve saber avaliar as influências do ângulo de  onde se encontra.
 A técnica foi  precedida de finta, com mudança de altura e posição, confundindo o adversário,  permitindo penetrar sua guarda, sem reação. A técnica foi alongada para  aumentar eficiência e penetração, mas podemos perceber a soma das forças no  ponto resultante.27
 A técnica foi  precedida de finta, com mudança de altura e posição, confundindo o adversário,  permitindo penetrar sua guarda, sem reação. A técnica foi alongada para  aumentar eficiência e penetração, mas podemos perceber a soma das forças no  ponto resultante.27
Distinguindo Kiokushin do Karate
A partir de 1985[28], a escola Kiokushin decidiu ficar fora do conceito de karate  desportivo, porque pretendia manter seu sistema de competições onde há muito  contato entre os atletas. Kiokushin é uma  luta de contato na qual um atleta bate no outro para obter pontos, e não  deve ser confundido como "modalidade"  de Karate porque no desporto olímpico karate não pode haver contato.
Essa diferença "brutal" foi juridicamente registrada pelo CND, Conselho Nacional dos Desportos, ainda na década de  oitenta. Através da Resolução nº19/86[29], o CND  declarou que a modalidade de luta e desporto Kiokushin - embora  tenha origem comom com Karate, não pode ser confundida com este porque o Karate  proíbe o contato enquanto o Kiokushin o  estimula, porque é luta de contato. 
Desde 1986,  passou a denominar-se  "Luta de Contato Kiokushin Oyama". 
Sendo luta de contato, o Kiokushin está  sujeito a acidentes, como o ocorrido em 1999 em São Paulo e que vitimou um  jovem[30].
Perguntes ao COB Comitê Olímpico Brasileiro - e ele responderá que o Karate - com ká - é  um desporto que integra o sistema olímpico. Não podemos considerar sérios tais  órgãos de imprensa que fingem não ver a diferença entre  uma luta de contato na qual o atleta morre "dentro das  regras" porque pode bater, aliás, deve bater, porque se não  bater não ganha.
Brutal diferença - no nosso  desporto o contato é proibido. É mais provável um atleta machucar-se numa  competição de ciclismo, ou de atletismo, que num campeonato de Karate. Não  precisas acreditar no digo. Faça como eu. Telefone para qualquer seguradora e  peça uma cotação para delegações desportivas... O seguro é proporcional ao  risco e o Karate, onde a luta é demonstrada mas a violência é probida, é um dos  esportes de menor risco.
Popularização do Karate
Com a eliminação do contato, e dos riscos  de ferimentos, a partir de 1985 cresceu a procura, especialmente entre público  feminino e infantil. 
A realização das competições entre todas  escolas(estilos) de Karate acelerou o aperfeiçoamento. 
 No Campeonato Mundial do Rio de  Janeiro, em outubro de 1998,  havia dois  mil atletas, representando mais de cem países. [31] Na verdade, cada Escola constitui caminho paralelo  para o crescimento espiritual e autoconhecimento.
Embora alguns caminhos possam parecer mais  tortuosos, sempre dependerá do ponto de vista. Todos conduzem à iluminação.
Como ensinou Don Juan a  Carlos Castañeda, o importante é seguir um caminho que tenha coração, isto é, com a mente aberta à auto-descoberta  e conhecimento intuitivamente o ser humano desenvolve seu potencial:
 Após um período de aparente prejuízo  à técnica pela competicionalização, é flagrante a revitalização, a redescoberta  de que o Karate é muito mais que competição.
É possível ao karateísta desenvolver suas  técnicas sem jamais se preocupar com competições, mas o contrário é impossível.  Um bom praticante de karate poderá se tornar excelente atleta mas será  impossível um atleta melhorar performance sem aprimorar nas técnicas de  treinamento não competitivo e que conduzem ao desenvolvimento pessoal, isto é,  como ser humano.
 Fragrante  do XIVº Campeonato Mundial. Albert Schindler Jr.,  Presidente da Federação da Baviera e do Comitê Organizador do Campeonato  Mundial realizado em outubro de 2000 na Vila Olímpica de Munique, Edgar Ferraz, Presidente da Confederação Brasileira de  Karate, Vice-Presidente da Federação Pan-Americana e Membro do Comitê dirigente  da FMK-WKF Federação Mundial de Karate; e Luiz Roberto  Nuñes Padilla, Coordenador Geral da  Competição realizada no Rio de Janeiro em 1998.
  Fragrante  do XIVº Campeonato Mundial. Albert Schindler Jr.,  Presidente da Federação da Baviera e do Comitê Organizador do Campeonato  Mundial realizado em outubro de 2000 na Vila Olímpica de Munique, Edgar Ferraz, Presidente da Confederação Brasileira de  Karate, Vice-Presidente da Federação Pan-Americana e Membro do Comitê dirigente  da FMK-WKF Federação Mundial de Karate; e Luiz Roberto  Nuñes Padilla, Coordenador Geral da  Competição realizada no Rio de Janeiro em 1998.
Modernamente, junto ao treinamento padrão  e diferenciado de cada uma das escolas - que constituem meios para o  praticamente elevar seu nível - há o treinamento desportivo,  "calibrando" as técnicas para uso nas competições.
Com o tempo,   provavelmente serão superadas as  divergências políticas existentes entre os líderes das escolas,  crescendo a uniformidade de técnicas de  treinamento, seguindo tendência evolutiva moderna - a transdisciplinaridade, no qual, cada uma das escolas não passa de salas de aula  da mesma escola, que ensina a travar a luta da vida pela superação dos limites.
Importante despertar os participantes para  a nova concepção do universo, e do conhecimento, em que o karate e outras artes  marciais representam importantes papéis.
Transdisciplinaridade
Na concepção medieval proposta por  Descartes, e NECESSÁRIA naquela época, o "especialista" era quem  sabia cada vez mais... 
Sobre cada vez menos...
Aprendia cada vez mais sobre parcela cada  vez menor do conhecimento.
Até saber praticamente tudo sobre quase  nada.
A pretensão era "decompor"  o universo em múltiplas partes, permitindo conhecer o funcionamento  de cada uma delas, e depois entender o funcionamento do todo, semelhante ao  mecanismo do relógio. 
Pela analogia com o mecanismo do relógio,  essa visão ficou conhecida como "mecanicista".
Foi um estágio do conhecimento, 
Do qual,   felizmente,  passamos
Embora alguns ainda não tenham percebido.
Uma nova visão, começa a surgir na proximidade do novo milênio, sendo é fundamental para  permitir ampliar nossos conhecimentos que, na visão mecanicista,  não terão mais como crescer.
Alcançaremos a compreensão da vida e do  mundo como uma realidade integrada, onde nada é isolado, tudo, todas coisas,  todas pessoas, todos acontecimentos, estão relacionados
Porque cada parte está no todo, assim como  o todo está nas partes
As artes marciais tem importante papel nesse despertar.
Alguns denominam tal enfoque "holismo" de "Hol"  do grego hólos, hóle, hólon, querendo expressar  'inteiro', 'completo".
A "tendência, que  se supõe seja própria do Universo, a sintetizar unidades em totalidades  organizadas.
Introduzir a abordagem transdisciplinar não só para os professores de disciplinas desportivas e de artes marciais,  contudo, porque todos somos MESTRES E DISCÍPULOS uns dos outros.
(1) Estaremos despertando para visualizar  nosso papel num contexto global, universal;
(2) Aparelhamo-nos para conscientizar os  grupos sociais nos quais vivemos e trabalhamos, para a nova concepção e sua  importância no universo em evolução.
 Pouco a pouco, a união dos modernos  conhecimentos de psico-neurolinguística  à ciência do movimento vem permitindo o desenvolvimento individualizado dos  atletas conforme seu biotipo, separando o treinamento de karate - arte marcial  e filosofia - do treino de competição.
 Demonstra a eficiência desse treinamento método  desenvolvido e pelo professor Antonio Oliva (na foto, à nossa direita) para  a seleção espanhola.
 Demonstra a eficiência desse treinamento método  desenvolvido e pelo professor Antonio Oliva (na foto, à nossa direita) para  a seleção espanhola. Até a década de setenta,  a Espanha não possuia tradição no  Karate.  O resultado mais expressivo, em  toda história da Espanha, havia sido uma medalha conquistada pelo professor Oliva  no Campeonato Europeu.
 Até a década de setenta,  a Espanha não possuia tradição no  Karate.  O resultado mais expressivo, em  toda história da Espanha, havia sido uma medalha conquistada pelo professor Oliva  no Campeonato Europeu.
Antonio Olivia (na  foto aparece integrado ao ambiente gaúcho: demonstra um  chute frontal enquanto sorve chimarrão)   vem aperfeiçoando uma técnica de  psiconeurolinguística desportiva para o treinamento e competição, válida para  qualquer esporte de luta.  Esa técanica  foi desenvolvida a partir de décadas de suas observações em competições e seus  estudos que abarcam diversas ciências.
 Em quatro anos de treinamento,   transformou a Espanha na maior potência  mundial da época,    conquistando ouro na  competição por equipes masculina,  e  diversas medalhas individuais no Campeonato Mundial de Granada (1992).
 Em 1998 e 1999[32] o professor Oliva transmitiu um pouco de seu saber  não apenas nas artes marciais[33], mas em filosofia temperada com muito bom humor, como  podemos ver em flagrante colhido nos intervalos dos cursos, culminando num  Sushi,  sponsered  by Cleber.
Em 1998 e 1999[32] o professor Oliva transmitiu um pouco de seu saber  não apenas nas artes marciais[33], mas em filosofia temperada com muito bom humor, como  podemos ver em flagrante colhido nos intervalos dos cursos, culminando num  Sushi,  sponsered  by Cleber.
Desporto com futuro
Como modalidade de exercício físico  e cultivo da firmeza dos movimentos, o Karate conquista novos praticantes na terceira idade nos países do leste europeu.
Entre os deficientes  físicos ou mentais[34] e pessoas com dependências, o karate apresenta  resultados que surpreendem os especialistas médicos, aumentando a coordenação  motora, capacidade de concentração e força de vontade para evitar recaídas muito além das médias. Tudo porque, frisamos, mais  do que o corpo, o Karate desenvolve a harmonia do corpo com o espírito.
O esporte possui várias funções na  sociedade contemporânea. Os benefícios da prática de Karate como desporto são  notórios. Reportagem na revista Veja ("A lista da boa forma".  São Paulo: Abril, p. 90 a 99, 18 abr. 1995) ouviu  especialistas que classificaram o Karate como esporte muito  completo: obteve boa atuação na queima de calorias (800 kilocalorias por hora),  aumento de massa muscular, coordenação motora, flexibilidade e desenvolvimento  cardiorrespiratório. 
É excelente na formação de adolescentes,  desenvolvendo intuitiva valorização da humildade, disciplina, persistência,  respeito, honestidade, entre outras qualidades. 
Canaliza a agressividade - provocada na  adolescência pela alteração hormonal - ao mesmo tempo que  propicia o desenvolvimento-amadurecimento moral e intelectual.
Progredir no karate corresponde a  desenvolver espiritual, emocional, intelectual. Ao longo do aprendizado, a  maior luta do praticamente é sempre consigo mesmo.
A Arte das Mãos Vazias (kara vazio, te mão) ou de  encontrar o vazio (paz interior) através do  controle mental e espiritual sobre o corpo, abrange Alma, Corpo e Mente, em  constante harmonização.
Além disto, o Brasil vem obtendo bons  resultados:
Nos Jogos Pan-Americanos de Mar del Plata,  Argentina, entre 11 e 26 de março de 1995, o Brasil conquistou 82 medalhas,  a melhor campanha no número de medalhas.  Dessas, 20 provieram de 7 modalidades de luta, Boxe, Esgrima, Luta Grego-Romana,  Luta Livre, Taekwondo, Judo e Karate. Na primeira participação, com equipe  montada "às pressas", o Karate  conquistou cinco das vinte medalhas! 
Nos Jogos Pan-Americanos de Winnipeg, em  julho de 1999, no Canadá, o Karate foi o esporte  mais elogiado pelo Presidente do COB Comitê Olímpico Brasileiro na  entrevista concedida à Revista Isto É.    As medalhas conquistadas pelos Karatecas  permitiram que o Brasil superasse à Argentina no quadro geral da competição.
Em Sidney'2000, foi impossível contornar a  necessidade de reduzir o contingente de atletas, e o fato do COI Comitê  Olímpico Internacional reconhecer definitivamente a entidade mundial do Karate  quando o planejamento dos jogos estava completo, em 1999. Mas George  Yerolimpos, Secretário Geral da WKF é membro do Comite Olímpico Greco e garante  o ingresso do Karate nos Jogos Mundiais de Atenas, no ano 2004.
Quem sabe você, seus irmãos, seus filhos,  sobrinhos, um Colega ou vizinho, não estarão lá com um kimono[35] verde-amarelo ?
 Navegue no site da WKF è http://www.wkf.net/   Fotomontagem do professor Nelson D'Avila Guimarães aplicando um  Mawashi-Gueri; dividide seu tempo entre a arquitetura e as artes marciais tendo  sido o fundador e primeiro presidente da Federação Gaúcha de Karate, gestões  1989-1991 e 1992-1997, membro titular do CRD - Conselho Regional de Desportos desde  então.
Navegue no site da WKF è http://www.wkf.net/   Fotomontagem do professor Nelson D'Avila Guimarães aplicando um  Mawashi-Gueri; dividide seu tempo entre a arquitetura e as artes marciais tendo  sido o fundador e primeiro presidente da Federação Gaúcha de Karate, gestões  1989-1991 e 1992-1997, membro titular do CRD - Conselho Regional de Desportos desde  então. 
Porto Alegre, 7 de abril de 2001.
Segue a tradução das regras vigentes em 2001. Obtenha as atuais, no site da Confederação Brasileira de Karate, http://www.karatedobrasil.com/#!regulamentos-arbitragem/c1tcy ou da Federação Mundial de Karate, http://www.wkf.net/ksport-rules-regulations.php.
Segue a tradução das regras vigentes em 2001. Obtenha as atuais, no site da Confederação Brasileira de Karate, http://www.karatedobrasil.com/#!regulamentos-arbitragem/c1tcy ou da Federação Mundial de Karate, http://www.wkf.net/ksport-rules-regulations.php.
AS COMPETIÇÕES DE KARATE
LIVRO PRIMEIRO:    O KUMITE
Artigo 1:                          Área de  Competição  de  Kumite
1.      A  área   de competição  deve ser lisa e  estar livre de obstáculos.
2.      A  área de competição será um  quadrado  formado por peças de tatami, com os lados de oito  metros (medidos desde a parte exterior), com dois metros adicionais em todo o  perímetro como zona de segurança. Estes dois metros de zona de segurança  deverão estar desocupados de todo obstáculo. A área poderá estar elevada a uma  altura de um metro sobre o nível do solo. A plataforma elevada deve ter  dimensões mínimas de doze metros de lado, e incluir tanto a superfície de  competição, como a zona de segurança.
3.      Os  competidores posicionam-se em duas linhas paralelas de um metro de comprimento  cada uma, em um ângulo reto com a linha do árbitro e situadas a um metro e meio  do centro da área de competição.
4.      Os  árbitros posicionam-se em  uma linha de meio metro de longitude a dois  metros  do centro da área de competição.
5.      Os  juizes sentaram-se na área de segurança, um diretamente em frente ao árbitro e  um atrás de cada competidor, a um metro do árbitro.
6.      O  árbitro fiscal (kansa)  se sentará junto  a uma mesa fora da área de segurança, por trás e a esquerda  do árbitro. Estará equipado com uma  bandeira  vermelha ou um sinalizador e um  apito.
7.      O  Árbitro Fiscal estará  sentado na mesa oficial  correspondente, entre o encarregado de  controlar a pontuação e o  cronometrista.
8 .     O  metro da borda da área de competição deve ser de cor diferente  do resto do tatami.
EXPLICAÇÃO:
I. Não deve haver anúncios, muretas, etc.  dentro  do metro do perímetro exterior à  área de segurança.
II. As peças do tatami devem ser  antideslizantes na superfície  de contato  com o solo e pelo contrário, deve ter um coeficiente de atrito baixo na face  superior. Não deve ser tão grossa como as do Judô, porque dificultam os  movimentos de karate. O árbitro deve assegurar-se que as peças do tatami não se  separem entre si, durante a competição; as fendas provocam lesões e constituem  um risco. Devem ser do tipo homologado pela WKF.
Artigo 2:                                              UNIFORME  OFICIAL
1.      Competidores  e seus técnicos devem vestir o uniforme   oficial conforme aqui definido.
2.      O Comitê de Arbitragem pode desclassificar qualquer árbitro ou  competidor que não atenda esta norma.
ARBITROS
1.     Os árbitros e  juizes devem vestir, o uniforme oficial, definido pelo Comitê de Arbitragem.  Este uniforme deve ser usado em todas competições e cursos.
2.     O  uniforme oficial é:
Um casaco azul marinho não cruzado, com botões  prateados.
Uma camisa branca de manga curta.
Uma gravata oficial sem prendedor.
Calças cinza claro sem dobras.
Meia azul escura ou pretas normais e sapatilhas pretas para o  tatami
Arbitro e juiz femininos poderão  usar prendedores de cabelos.
COMPETIDORES
1.             Os  competidores devem usar um karate-gi branco sem marcas, nem franjas nem  aumentos. Somente pode usar o emblema ou bandeira do país na parte esquerda do  peito e não excedendo o tamanho de um quadrado de 10 cm (100mm x 100mm). Em  karate-gi somente pode aparecer a marca do fabricante,  que deve estar situada nos lugares geralmente aceitos, tais como a ponta  inferior direita do casaco ou a parte oculta da calça. Ademais levará um número  dorsal identificativo com um número indicado pelo Comitê de Organização. Um  competidor deve usar  uma faixa vermelha  e o outro uma azul. As faixas devem ter uma largura de uns 5cm, e o comprimento  suficiente, para que sobrem 15 cm de cada lado do nó.
2.    Não obstante o  parágrafo anterior, o Comitê Diretor pode autorizar exibição de determinados  anúncios ou marcas de patrocinadores aprovados.
3.             O casaco, ao  prender a faixa ao redor da cintura, deve ter um comprimento mínimo tal que  cubra os quadris, porém deve ter um comprimento tal que não chegue a mais de  três quartos do comprimento da coxa. As competidoras femininas devem usar  camiseta normal debaixo do casaco de karate-gi.
4.              O comprimento máximo das mangas deve ser tal  que não sobrepasse a dobra do punho; no mínimo, não mais curta que a metade do  antebraço. As mangas do casaco não podem ser dobradas. 
5.              O comprimento das calças deve ser tal que  cubra pelo menos  dois terços da  panturrilha; as calças não devem ser dobradas.
6.             Os competidores devem ter o cabelo limpo e  cortado, de forma que seu comprimento não perturbe a marcha dos combates. Não  está autorizado o Hachimaki (faixa na frente). Se o árbitro considera que um  competidor tem o cabelo demasiado longo ou sujo pode desclassificar dito  competidor. Em kumite, estão proibidos prendedores de cabelo, assim ou qualquer  peça metálica. Em kata, são permitidos prendedores de cabelo discretos.
7.              Os competidores devem ter as unhas curtas e  não usar objetos metálicos ou de outra índole que possam lesionar o oponente,  o  uso de aparelhos metálicos de  ortodontia deve estar autorizado pelo árbitro e o médico oficial. O competidor  será plenamente responsável de qualquer lesão.
8.              São obrigatórias as luvas aprovadas pela WKF,  um competidor usará  na cor vermelha e o  outro na cor azul.
9.              É obrigatório o protetor bucal.
10.         Permitiram-se  protetores de joelhos e de canelas de material macio. São proibidos, os  protetores para o peito do pé.
11.         São proibidos  óculos; os competidores podem usar lentes gelatinosas a seu próprio risco.
12.         Está proibida  a utilização de acessórios  e de  equipamentos não autorizados. As mulheres podem usar equipamento de proteção  adicional autorizado, tais como  protetor  de peito.
<![if !supportLists]>13.          <![endif]>Todos  elementos de proteção deverão ser do tipo ou tipos homologados pela WKF.
14.         A utilização de ataduras, curativos ou outro tipo de ajuda devido á lesões deve ser  aprovado pelo árbitro, depois de ouvir o médico oficial.
15.         O treinador,  durante todo torneio, deverá vestir um agasalho   e usar visivelmente sua identificação oficial.
EXPLICAÇÃO:
I. O competidor deve usar somente uma faixa,  a qual será vermelha para AKA e azul para SHIRO. Durante os combates não devem  usar as faixas de graduação.
II. Os protetores bucais devem ajustar-se  adequadamente. Não se permite protetores genitais com concha  plástica removível e aqueles que utilizarem cometem uma infração.
III. Por questões religiosas pode haver  pessoas que desejem usar objetos, como turbantes ou amuletos. As pessoas que,  por motivos religiosos, deseje usar acessórios, deverão notificar o Comitê de  Arbitragem, antes do torneio. O Comitê examinará cada solicitação. Não  se terá em conta casos de quem se apresente a participar no mesmo dia, sem  aviso prévio.
IV. O competidor que se apresenta na área de  competição vestido inadequadamente, não será  desclassificado imediatamente, mas receberá um minuto para corrigir-se.
V. O Comitê de Arbitragem poderá autorizar,  os árbitros a retirar o casaco.
Artigo 3:               Organização das competições de  kumite
1.      Em um  torneio de karate pode haver competição de kumite e ou competição de kata. A  competição de kumite pode se dividir por sua vez em individual e por equipes. O  individual pode se subdividir em categorias de peso e categoria absoluto(aberto).  As categorias de peso e abertas se  compõe de combates. O termo "combate" descreve também as competições que opõe  os competidores de uma equipe de kumite.
2.      Nenhum competidor pode ser substituído por outro, em um encontro  individual.
3.       Os competidores individuais, ou equipes, que  não se apresentem  ao ser  chamados serão desclassificados (Kiken), na categoria correspondente.
4.     Cada  equipe deve ter, um número ímpar de competidores. As equipes masculinas se  comporão de sete membros, dos quais competirão cinco em cada eliminatória. As  equipes femininas se comporão de quatro membros, dos quais competirão três em  cada eliminatória.
5.     Os  competidores são, todos, membros da equipe. Não há reservas fixas.
6.     Antes  de cada encontro, um representante  da  equipe  apresentará na mesa oficial  um escrito definindo nomes e a ordem de  combate dos membros competidores da equipe. Os participantes selecionados entre  os sete membros da equipe e a ordem de combate podem trocar cada rodada, mas  uma vez comunicado não poderá trocar até que a rodada esteja completa.
7.      Uma  equipe será desclassificada se um de seus membros ou seu treinador trocar a  composição da equipe, ou a ordem de combate, sem notificação por escrito, antes  da eliminatória de que se trate.
EXPLICAÇÃO:
I. Uma rodada é uma fase discreta em uma  competição que leva a obtenção dos finalistas. Em Kumite, uma rodada elimina  50% dos competidores, contando byes (espaços livre) como competidores. O conceito rodada pode ser aplicado também às repescagens.  No sistema de eliminatória dupla,  uma  volta é quando todos os competidores da   tenham combatido uma vez.
II. A utilização dos nomes dos competidores  causa problemas de pronuncia e identificação. Devem designar-se e utilizar  números.
III. Ao alinhar-se antes de um encontro, uma  equipe deve apresentar o número real de competidores. Os competidores não  utilizados e o treinador não serão incluídos e   sentarão em um local designado em separado.
IV. A ordem do combate pode ser apresentada  pelo treinador ou por um competidor designado da equipe. No caso do treinador,  ele deve estar claramente identificado como tal, ou será rechaçado. A lista  deve incluir o nome do país ou clube, a cor da faixa atribuído a equipe para o encontro e a ordem do combate dos membros da  equipe. Deve-se incluir os nomes dos competidores e  seu número de dorsal e o escrito, deve ser assinado, pelo treinador  ou pelo delegado.
V. Para reduzir este tipo de erros o  ganhador de cada combate deve confirmar a vitória na mesa de controle antes de  abandonar a área de competição. O combate será declarado  nulo, independente do resultado, se for disputado pelo competidor  distinto do previsto nos quadros.         
Artigo 4:                                       QUADRO  DE ÁRBITROS 
1.      O  quadro de árbitros  para cada confronto é  composto de um Árbitro  (Sushin), três juízes (Fukushin) e um Árbitro Fiscal (Kansa).
2.      Para  facilitar a operação dos confrontos,  serão designados cronometristas, pessoal para  controlar as pontuações, anotadores anunciadores, e supervisores da pontuação.
EXPLICAÇÃO:
I.       Ao iniciar um confronto, o árbitro estará situado na borda  exterior da área de competição. À esquerda do  árbitro, os juizes 1 e 2,  e a direita, o  fiscal (kansa) e o juiz 3.
II.      Depois da troca formal de cumprimentos entre competidores e o quadro de  árbitros, o árbitro dará um ´passo para trás, os juizes  e o árbitro supervisor girarão em direção ao  árbitro (central/sushin) e se cumprimentarão.  Depois, todos ocuparão suas posições
III.            Quando  se troca todo um  Quadro de Juízes, os  árbitros que vão sair dão um passo para frente giram na  direção do quadro entrante, saúdam-se sob a indicação do quadro entrante, e  abandonam a área de competição caminhando alinhadamente.
IV.          Quando  um juiz é trocado individualmente, ou vários, o juiz entrante dirige-se ao que  irá sair,  cumprimentam e trocam de  posição. 
Artigo 5:                                DURAÇÃO DOS  COMBATES
1.    A  duração   de um combate de kumite é de  três  (3) minutos para o masculino adulto, tanto equipe quanto individual, e dois (2)  minutos para feminino e juvenis.
2.      O  tempo do combate inicia a contar  quando  o Árbitro Central   assinala o inicio e  para  cada vez que o árbitro  diz Yame.
3.     O  cronometrista assinalará com um gongo claramente audível, quando indicando que  faltarem  30 segundos de luta, e quando  finalizado o tempo.
Artigo 6:                                                         PONTUAÇÃO
1.  As pontuações  são as seguintes:
a) SANBON           três pontos
b) NIHON              dois pontos
c) IPPON               um ponto
2.      Concede-se pontuação quando a técnica é dirigida à zona pontuável  conforme seguintes critérios:
a)             Boa forma
b)            Atitude  desportiva
c)             Aplicação  vigorosa
d)     Zanshin
d)            Bom tempo  (tempo correto)
e)             Distância  correta
3.       SANBON outorga-se por:
    a)  Chutes jodan
  b)  Derrubada do oponente ao solo, seguida de uma técnica pontuável.
4.      NIHON  outorga-se por:
a) Chutes chudan
b) Golpes   com a mão à parte traseira
c) Combinação de técnicas de mão, cada uma das  quais, pontuarão separadamente.
d) Desequilíbrio do oponente seguido de técnica  pontuável.
5.    IPPON  outorga-se por:
a)  Chudan ou Jodan tsuki
b)  Uchi
6.            Os ataques  estão limitados às seguintes zonas:
a)   Cabeça
b) Rosto
c)  Pescoço
d)  Abdomem
e)  Peito
f)  Zona traseira
g) Zona lateral
7.  Considera-se  válida uma técnica eficaz, realizada ao mesmo tempo, que assinala-se  o final do combate. Uma técnica ainda que seja eficaz, realizada depois de uma  ordem de suspender ou parar o combate não será pontuada se poderá impor uma  penalização para o infrator.
8. Ainda que seja tecnicamente correta, não se  pontuará nenhuma técnica que seja realizada quando os dois competidores estejam  fora da área  de competição. Entretanto,  se um dos competidores realiza uma técnica eficaz enquanto está dentro da área  de competição e antes que o árbitro diga "YAME", a técnica será pontuada.
9.  Não se  pontuam técnicas eficazes simultaneamente realizado pelos  dois competidores, um sobre o outro (AUCHI).
EXPLICAÇÃO:
I.        Somente poderá agarrar e tentar derrubar o  oponente depois de haver intentado uma técnica genuína de ataque, ou como  contra ataque ou intento de derrubar ou trava de um adversário.  
II.   Por  razões de segurança, estão proibidos e darão lugar a  advertência ou penalizações as derrubadas se que o derrubado seja torcido, marcado,  ou seja, derrubado perigosamente, ou onde o ponto de giro esteja acima do nível  dos quadris. As exceções a isto são as técnicas de varredura convencionais, que  não requerem que o oponente seja sujeitado enquanto se executa a varredura,  tais como ashi-barai, ko uchi gari, Kani waza etc. Depois de uma derrubada o  árbitro deixará dois ou três segundos   para possibilitar uma técnica pontuavel.
III.        Uma técnica com "Boa Forma" deve ter características, que lhe confiram eficácia  provável, dentro dos conceitos do karate tradicional.
IV.       Atitude  Desportiva é um componente de boa forma e se refere a uma clara atitude, não  mal intencionada, de grande concentração durante a realização da técnica  pontuável.
V. Aplicação Vigorosa define a potencia e a  velocidade da técnica e o desejo evidente de que tenha êxito.
VI.       Zanshin  é um critério às vezes esquecido ao valorizar um ponto. É o estado de  compromisso continuado no qual o competidor mantém total concentração,  observação e consciência da potencialidade do oponente para contra atacar.  Durante e depois da execução de uma técnica, mantém-se olhando ao oponente.
VII.   Bom tempo significa realizar uma técnica,  quando há maior efeito potencial.
VIII.   Distancia correta significa, da mesma forma,  o desenrolar de uma técnica a uma distância precisa em que terá o maior efeito  potencial. Quando a técnica é executada sobre um oponente que está se afastando  rapidamente o efeito potencial do golpe.
IX.        Distanciamento refere-se também ao ponto no  qual a técnica completa chega ao seu destino, ou perto deste. Um golpe de mão,  ou um chute, que finaliza entre o toque superficial e 2 ou 3 cm do rosto deve  ser considerado na distancia correta. Mais ainda, os golpes de mão jodan que  chegam a uma distancia razoável do alvo e nos quais o oponente não faz intento algum de esquiva ou bloqueio devem ser pontuados sempre que  a técnica cumpra todos critérios.
X.Uma técnica sem validade independente de  onde e como se execute. Uma técnica a qual falta boa forma, ou não tem  suficiente potencia, não se pontuará.
XI.       Poderão  pontuar-se técnicas que aplicadas  abaixo  da cintura, desde que seja acima do púbis. O pescoço, assim como a garganta  também são zonas pontuáveis. Entretanto, não se permite contato na garganta,  ainda que seja pontuável uma técnica adequadamente controlada que não toque.
XII.      Poderão pontuar-se técnicas às omoplatas. A parte não pontuável dos ombros é a união do osso superior  com a omoplata e clavícula.
XIII.   O sinal de fim do tempo marca o fim das  possibilidades de pontuar no combate, ainda que o árbitro, inadvertidamente, não  pare o combate imediatamente. O  sinal de  fim do tempo não significa entretanto, que não se possam impor penalizações. O  quadro de árbitros mesmo depois do final do combate pode impor punições  enquanto os competidores não tenham abandonado a área de competição. A partir  deste momento também se podem impor penalizações, porém, já somente por parte  do Comitê de arbitragem.
XIV. São raros os verdadeiros Aiuchis. As duas  técnicas devem chegar simultaneamente, ambas devem ser técnicas válidas  pontuáveis, cada uma com boa forma, etc. duas técnicas podem chegar  simultaneamente porem, rara vez, ambas são eficazes. O árbitro não deve  considerar  Aiuchi uma situação onde  somente uma das ações é realmente pontuável. Isto não é Aiuchi.
Artigo 7:                                CRITÉRIOS PARA DECISÃO
O resultado de um combate é definido quando um  competidor obtém uma vantagem de oito pontos; quando transcorrer o tempo do  combate  tenha vantagem de pontos ou por  decisão (HANTEI), ou quando o oponente recebe HANSOKU, SHIKAKU OU KIKEN.
1.       Quando um combate finaliza com as pontuações igualadas, ou sem  pontuações, o vencedor será decidido por votação do quadro de árbitros  (HANTEI). A decisão estará baseada no seguinte:
a)     A atitude, o  espírito de combate e a força exibida pelos competidores.
b)            A  superioridade das técnicas e as táticas empregadas.
1. Qual dos competidores iniciou a maioria das  ações.
2.     Em combates  individuais, caso houver um empate, se combaterá uma extensão de um minuto. Um  ENCHO-SEN é uma prolongação do combate, onde acumula todas penalizações e  advertências do combate inicial. O primeiro competidor que pontue será  declarado vencedor. No caso de nenhum competidor pontuar no Encho Sen, a  decisão se tomará por votação final do quadro de árbitros (Hantei). É obrigatória  uma decisão para um ou outro competidor. 
3.     Na competição  por equipes não haverá extensão (Encho Sem) no caso do combate empatado.
4.     A equipe  vencedora será aquela que obter mais vitórias. No caso de ambas equipes terem o  mesmo número de vitórias, a equipe        vencedora será a que tiver mais pontos somando os obtidos tanto    nos combates perdidos como nos ganhos.
5. Se as equipes tem o mesmo número de vitórias e  pontos, celebrar-se-á um combate decisório. Caso continue o empate, haverá  extensão (Encho Sem) de um minuto. Ganhará o primeiro que pontuar. Caso de não  pontuar nenhum, haverá votação (HANTEI).
6. Uma equipe será declarada vencedora, no momento  em que obtenha três vitórias, na categoria masculina e duas vitórias na  categoria feminina.
EXPLICAÇÃO:
I.     Ao decidir o resultado de um combate por votação (Hantei) o árbitro se  dirigirá ao perímetro da área de competição e pedirá "Hantei", seguido de um  apito de dois tons os juizes indicarão suas opiniões, por meio das bandeiras. O  árbitro indicará seu próprio voto levantando o braço para ao lado do competidor  preferido. O árbitro dará uma apitada curta, voltará a sua posição original e  anunciará a decisão.
II. No caso de igualdade, o árbitro  anunciará um empate (HIKIWAKE) e começará (se for o caso), o Encho Sen.
III. No caso de um Encho Sen empatado, ao  voltar a sua posição o árbitro colocará um braço ao longo do peito e logo  levantará seu braço dobrado para o lado do competidor preferido, para indicar  que está utilizando seu voto de qualidade. Depois, anunciará o ganhador da  forma habitual.
Artigo 8:                           COMPORTAMENTO  PROIBIDO
Há duas categorias de comportamento proibido:  Categoria 1 e Categoria 2.
CATEGORIA 1.
1.             Técnicas que  fazem contato excessivo, tendo em conta a área pontuável  atacada, e técnicas que toquem a garganta.
2.             Ataques a  braços ou pernas, a virilha, as articulações ao peito do pé
3.             Ataques ao  rosto com técnicas de mão aberta.
4.             Técnicas de  derrubada perigosa ou proibida que causem lesão.
CATEGORIA 2.
1.             Simular ou  exagerar uma lesão.
2.             Saídas  repetidas da área de competição (JOGAI)
3.  Expor-se a  perigo, comportamento que possibilita a ser lesionado pelo contrário, ou não  tomar as mediadas de autoproteção adequadas (MUBOBI).
4.   Evitar o  combate a fim de que o oponente não tenha oportunidade de marcar ponto.
5.             Agarrar e  intentar derrubar o oponente sem antes realizar um ataque real, exceto quando o  oponente tenha intentado previamente   agarrar ou  derrubar e técnicas de  derrubada em que o ponto de giro está acima do nível da cadeira.
6.             Desnecessários  corpo a corpo, empurrões ou agarres, se intentar uma técnica de golpe. 
7.             Técnicas que  por sua natureza não podem ser controladas no que se refere à segurança do  oponente e ataques perigosos e incontrolados cheguem ou não a seu objetivo.
8.             Ataques com a  cabeça, os joelhos ou os cotovelos.
9.             Falar ou  provocar o oponente, não obedecer às ordens do árbitro, comportamento descortês  acerca dos árbitros, ou outras faltas de comportamento.
EXPLICAÇÃO:
I.         As técnicas tradicionais de karate executadas a plena potencia podem  causar lesões extremamente graves, inclusive a morte.  A competição de karate é um esporte, e por  essa razão estão proibidas as técnicas mais perigosas e todas as técnicas devem  ser controladas. Os competidores treinados podem absorver golpes relativamente  potentes nas áreas musculares, tais como o abdômen, porem a cabeça, o rosto, o  pescoço, a virilha e as articulações são particularmente suscetíveis às lesões.  Por tanto, qualquer técnica que causa lesão deve ser penalizada, a menos que  tenha sido causada pelo receptor. Os competidores devem realizar todas as  técnicas com controle e boa forma. Se não for assim, então, independentemente  da técnica mal utilizada, deve dar-se um aviso ou uma penalização.
CONTATO COMO ROSTO – ADULTO E JUNIORES:
II.         Nas  categorias adultas e juvenis está permitido o contato com toque ligeiro,  controlado que não cause lesão ao rosto, a cabeça, ao pescoço, porém não na  garganta. Quando o árbitro considera que o contato tenha sido demasiado forte,  porem que não diminui a capacidade do competidor para ganhar, dará uma  advertência (Chukoku). Um segundo contato sobre a mesmas  circunstâncias  será penalizado com  Keikoku e Ippon (um ponto) para o oponente. No caso de ter contato similar se  dará Hansoku Chui Nibon (dois pontos) para o competidor lesionado. Uma nova  violação resultará na desclassificação por Hansoku.
CONTATO COM O ROSTO – JUVENIS
III.       Todas  as técnicas de punho na cabeça, rosto e pescoço devem ter controle absoluto. Se  a luva toca o objetivo, o quadro de árbitros não outorgará ponto algum.  Permite-se que, as técnicas de pé à cabeça, rosto e pescoço façam contato  superficial. No caso de técnicas que façam contato ligeiro considerado mais que  contato superficial, o quadro de árbitros dará advertência ou penalização.  Qualquer técnica á cabeça, rosto ou pescoço que cause lesão, não importa o  quanto ligeira seja esta, será advertida ou penalizada a menos que seja causada  pelo receptor.
O rosto se define como a área que começa um  centímetro acima das sobrancelhas, se estende até abaixo incluindo as têmporas,  estreitanto-se desde as maças do rosto e acabando justamente abaixo da  mandíbula.
IV.        O árbitro não deve perder de vista o competidor lesionado. Uma pequena  espera do socorro permite que apareçam sintomas de lesão como hemorragia  nasal.  A observação revelará também  qualquer esforço dos competidores, por agravar lesões leves para obter vantagem  tática. Exemplos disto são soprar violentamente através do nariz lesionado, friccionar  o rosto violentamente.
V.       Serão  imediatamente advertidos ou penalizados os competidores que exagerarem sua  reação a contatos ligeiros, como sujeitar o rosto ou cair desnecessariamente.
VI.          Simular  uma lesão inexistente, é um a grave infração do regulamento. Ao competidor que  simula uma lesão deve ser dado Shikkaku, quer dizer, quando fatos como cair e rolar pelo chão não podem considerar-se o motivo de lesões  proporcionadas a dito fato na opinião de um doutor neutro. Exagerar uma lesão é  menos grave. Por exagerar uma lesão deve-se dar uma advertência ou uma  penalização.
    VIII.   Os competidores que  recebem SHIKKAKU por simular uma lesão devem ser afastados da área de  competição e postos diretamente nas mãos da Comissão Médica da WKF, a qual realizará  imediatamente um exame do competidor. A Comissão Médica enviará seu informe a  Comissão de arbitragem, antes da finalização dos Campeonatos. Os competidores  que simulam lesão devem ser severamente penalizados, incluindo a suspensão por  vida por infrações reincidentes.
   IX.     A garganta é especialmente  vulnerável e inclusive o mais ligeiro contato deve ser advertido ou penalizado,  amenos que seja causado por uma falta do receptor.
   X.     As técnicas de derrubada se  dividem em  dois tipos. As técnicas de  karate "convencionais" de derrubada de pernas tais como de ashi barai, ko uchi  gari, etc., onde o oponente é desequilibrado ou derrubado sem ser agarrado  previamente e aquelas derrubadas que para sua execução requerem que o oponente  seja agarrado ou sujeitado. Estas derrubadas podem ser intentadas somente  após  um intento real do ataque como  técnica de karate, ou como contra-ataque a um oponente que tenha atacado e  intentado a derrubada ou o corpo a corpo. O ponto de giro da derrubada não deve  estar acima da cadeira e o oponente deve ser sujeitado de forma que caia de  maneira segura. Estão expressamente proibidas derrubadas  por cima dos ombros tais como seoi, kata  guruma etc., igual que  as derrubadas  chamadas de sacrifício, tais como. Tomoe nage, sumi gaeshi, etc. se um oponente  é lesionado como conseqüência de uma técnica de derrubada, o quadro de árbitros  decidirá se há que penalizar.
XI.        Estão proibidas as técnicas de mão aberta no rosto pelo perigo  para os olhos do oponente.
XII.       JOGAI se produz quando o pé, ou qualquer outra parte do corpo de um  competidor toca a parte exterior da área de competição. Uma exceção a isto é  quando o competidor é fisicamente empurrado ou lançado fora da área pelo  oponente.
XIII.     Para determinar se tenha produzido Jogai é útil considerar o momento em que  se tenha dado "Yame". Se aka realiza uma técnica eficaz e se sai imediatamente  depois, o "Yame" se produz no momento de marcar e, portanto a saída está fora  do tempo de combate e não deve ser penalizada. Se o intento de Aka por marcar é  infrutífero, não se dará  "Yame" e por  tanto se terá em conta à saída. Se Shiro sai justamente depois que aka pontua,  então se produzirá "Yame" imediatamente depois de marcar e não se contará a  saída de Shiro. Se Shiro sai, ou se tenha saído quando Aka pontua (com Aka permanecido  dentro da área), então se darão tanto o ponto de Aka  como o Jogai de Shiro.
XIV.   O competidor que retrocede constantemente, sem fazer frente ao  adversário, não dando oportunidade de marcar, deve ser advertido ou penalizado.  Isso ocorre freqüentemente durante os últimos segundos de um combate. Ocorre-se  quando resta dez ou mais segundos de combate, o arbitro advertirá o infrator.  Se tenha cometido previamente uma ou mais infrações de Categoria 2, será  imposta uma penalização. Entretanto, se restam menos  de dez segundos, o árbitro penalizará o infrator com keikoku, e concederá um  Ippon ao oponente. Se tenha havido previamente uma ou mais infrações, da  Categoria 2, o competidor receberá a penalização superior a escala. Entretanto,  o árbitro deve assegurar-se de que o competidor não retrocede a causa do  comportamento temerário ou perigoso de seu oponente, em cujo caso teria que  advertir ou penalizar o atacante.
XV.  Um exemplo de Mubobi é o caso em que um  competidor realiza um ataque sem ter em conta sua própria segurança pessoal.  Alguns competidores se lançam contra o oponente de forma temarária incapazes de  bloquear um contra ataque. Estes ataques abertos são um exemplo de Mubobi e não  podem ser pontuados. Como uma ação tática/teatral, alguns dão  a volta imediatamente, com uma atitude que pretende demonstrar o ponto marcado.  Baixa sua guarda e deixa de estar pendentes de seu oponente. O propósito de  dar-se à volta, é atrair a atenção do árbitro acerca de sua técnica. Isto é  outro caso claro de Mubobi. Quando um atleta sofre uma lesão  atribuída a sua falta de cuidado (exposição/mubobi), o oponente não será  penalizado.
XVI.      Qualquer comportamento descortês de um membro de uma delegação oficial  pode levar à desclassificação do torneio de um competidor, de toda a equipe, ou  da delegação
Artigo 9:                                                    PENALIZAÇÕES
ADVERTÊNCIA                Pode  ser imposta por infrações menores    (CHUKOKU)  concomitantes, ou pela  primeira vez da  infração menor.
KEIKOKU      Nesta  penalização atribui-se um Ippon (pontuação) ao   oponente.  KEIKOKU é imposto por  infrações menores para as quais aquele atleta já a advertência nesse  combate,   ou por infrações não   suficientemente graves  para  merecer HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI                                    Nesta penalização atribui se NIHON  (dois pontos) ao oponente. Supõe     normalmente por infrações para as quais se tenha dado previamente  KEIKOKU   neste combate. Também se pode  impor   diretamente  por  infrações   graves, que não mereçam Hansoku.
HANSOKU                               Handoku é imposto  em conseqüência de uma infração muito grave, ou quando já se tenha sido imposto  um Hansoku Chui e implica a desclassificação do competidor. Em encontros por  equipes o competidor lesionado receberá oito pontos adicionais à pontuação do  oponente, sempre que este resulte em uma pontuação maior que teria.
SHIKKAKU                               Supõe  a desclassificação do torneio, competição, ou encontro. Para definir o limite  de Shikkaku deve-se consultado o Comitê de Arbitragem. Shikkaku deve ser  imposto quando um competidor atua mal intencionalmente, não obedece à ordem do  árbitro ou quando comete ato que causa dano ao prestígio e a honra do  karate-do, ou por outras ações que violem as regras e o espírito do torneio. Em  encontros por equipes, se um membro da equipe recebe Shikkaku, o oponente  receberá oito pontos adicionais à pontuação de outro competidor sempre que isto  resulte em uma pontuação maior que a que teria.
EXPLICAÇÃO:
I. As penalizações de Categoria 1 e  Categoria  2 não são acumulativas  entre si.
II. Uma penalização pode ser imposta  por uma infração ao regulamento. A  reincidência nessa categoria de infração deve ser acompanhada de aumento na  gravidade da penalização imposta. Por exemplo, não é possível advertir  ou o penalizar por contato excessivo e depois  dar uma advertência por um novo caso de contato excessivo.
III. Os avisos (Chukoku)  dão-se quando acontece de forma clara uma  infração menor ao regulamento, sem que tenha sido reduzido o potencial do  competidor para ganhar (na opinião do quadro de árbitros), devido à falta do  oponente.
IV. Um keikoku pode ser imposto diretamente,  sem  advertência prévia. keikoku se  impôe  quando o  potencial do competidor para ganhar (na opinião do quadro de árbitros) seja  reduzida ligeiramente devido à falta do oponente.
V. Um hansoku Chui pode se imposto  diretamente ou depois de uma advertência, ou um keikoku, quando o potencial do  competidor para ganhar ( na opinião do quadro de  árbitros) seja sensivelmente reduzida devido à falta do oponente.
VII.       Um  hansoku se impõe pela acumulação de faltas; pode-se  impor   também diretamente por infrações graves ao regulamento. Utiliza-se  quando na opinião do quadro de árbitros o potencial do competidor para ganhar  seja reduzido virtualmente a zero devido à falta do oponente.
   VII.   Qualquer competidor que  receba hansoku por causar lesão e que na opinião do quadro de árbitros e ao  chefe de área tenha atuado sem precaução ou perigosamente, ou  considerado que não reunir as capacidades  necessárias para a competição WFK, será reportado ao Comitê de Arbitragem o  qual decidirá se competidor deve ser suspenso pelo restante da competição e ou  para  competições posteriores.
VIII. Um shikaku pode se impor diretamente,  sem avisos de nenhum tipo. O competidor não necessita fazer algo para merecê-lo  – é suficiente que o treinador ou os membros não combatentes da delegação do  combatente se comportem de forma a causar dano ao prestigio e à honra do  karate-do. Se o árbitro crê que um combatente tenha atuado mal  intencionadamente, independentemente de ter causado ou não lesão física,  shikkaku e não hansoku é a penalização correta.
IX. Shikkaku deve se anunciado publicamente.
Seção X:        LESÕES E ACIDENTES EM COMPETIÇÃO
1.    Kiken é a  decisão proferida quando um combatente, ou combatentes, não se apresentam ao  serem chamados, não possam continuar ou abandonam o combate, ou são retirados  por ordem do árbitro. Exemplo de  razões  do abandono  as  lesões não atribuídas as ações do oponente.
2.  Quando dois  competidores lesionam-se mutuamente, ou sofrem efeitos de lesões prévias, e o médico do torneio os declarar impossibilitados de continuar, a  vitória no combate será outorgado a quem tenha mais pontos nesse  momento. Se ambos tem a mesma pontuação haverá o HANTEI para a decisão.
3.  O competidor lesionado, declarado  incapaz de continuar pelo médico do torneio, não poderá voltar a competir no  mesmo torneio.
4.   O competidor lesionado, e  que ganhou o combate por desclassificação  devido à lesão, não poderá combater  na  competição sem permissão do médico. Se for novamente lesionado, poderá ganhar  um segundo combate por desclassificação, mas   será retirado imediatamente da competição de kumite no torneio.
5.  Quando um competidor  lesiona-se, o  árbitro deve parar o combate o tempo de chamar o médico, o único autorizado a  diagnosticar e tratar da lesão[36].
6. Um competidor lesionado no transcurso de um  combate e tratamento médico terá dado três minutos.  Caso o tratamento não tiver sido completado  dentro desse tempo, os árbitros decidirão se o competidor não está em condições  para combater (artigo 13, § 9º d), ou se deve lhe ser dado mais tempo para o  tratamento.                
7.  Qualquer competidor que caia, seja derrubado, ou nocauteado, e não recuperar  totalmente sua posição em dez segundos, será considerado sem  condições de prosseguir combatendo e retirado  automaticamente de todos os eventos de kumite do torneio. O árbitro sinalizará  ao cronometrista o início da contagem de dez segundos através de um silvo do  apito (olhando o cronometrista) e chamando o médico (se necessário). O árbitro  acionará o cronômetro e em dez segundos mediante uma apitada, chamando o mesmo  tempo o médico se for necessário[37].
EXPLICAÇÃO:
I. Quando o médico considera um competidor  sem condições deve fazer  anotação  correspondente no cartão ou crachá do competidor. Deve deixar claro para  ciência dos demais quadros de árbitros qual é o grau de incapacidade.
II. Um competidor pode ganhar por  desclassificação do oponente pela acumulação de infrações menores de categoria  1.  Pode ocorrer que o ganhador não tenha  sofrido lesões significativas. Uma segunda vitória pelos mesmos motivos levará  a retirada ainda que o combatente esteja em condições física de continuar.
III. O árbitro somente deve chamar o médico  quando um competidor esteja lesionado e precisando de tratamento médico.
IV. O médico está obrigado a fazer  recomendações de segurança somente no que refere a temas médicos de um competidor  lesionado.
V. Ao aplicar a regra dos dez segundos o  tempo será contado por um cronometrista nomeado especificamente para este fim.  Aos sete segundos deve soar uma advertência de aviso, seguida da campanhia  final aos dez segundos. O cronômetro somente começará a contar ao sinal do  árbitro, e para quando o competidor recupera totalmente sua posição.
VI.O quadro de árbitros decidirá se dá  kiken, hansoku, ou shikkaku segundo seja o caso. 
VII. Em combates por equipes, quando um  competidor de uma equipe recebe kiken, o oponente receberá oito pontos além dos  pontos necessários para igualar a pontuação de ambos competidores[38]. 
Seção XI:                                 OS PROTESTOS  OFICIAIS
1.     Ninguém  poderá protestar das decisões do Quadro de Árbitros[39] .
2.     Mas se  uma arbitragem parece ter infringido o regulamento, o Presidente da Federação  ou o representante oficial correspondente são os únicos autorizados a  apresentar um protesto.
3.    O protesto se  realiza na forma de informe escrito descrevendo o fato apresentado  imediatamente depois do combate  que o  gerou. A única exceção é quando o protesto se refere a um erro administrativa.  O chefe de área deve ser informado imediatamente ao detectar dita para falta.
   4. O  protesto deve ser apresentado a um representante do "Comissão de Apelação". Que  no devido momento, revisará as circunstancias que o produziram após considerar  todos os fatos disponíveis, emitirá um informe, e poderá tomar as ações que considere oportunas.
      5.  Qualquer protesto referente à aplicação do regulamento deve estar de  acordo com o procedimento definido pelo  Comitê Diretor da WKF. Deve ser apresentada por escrito e assinada pelo  representante oficial da equipe ou competidor(es).
      6. O  reclamante deve depositar a quantia estabelecida pela WFG DC[40];  e junto com o protesto, deve ser entregue a um representante do Jurado de  Apelação.
     7. A  Comissão de Apelação estará composta por um representante do Comitê de  Arbitragem, um da Comissão Técnica, e um da Comissão Médica.
EXPLICAÇÃO:
I. O protesto deve incluir os nomes dos  combatentes, do quadro de árbitros atuante, e detalhes precisos de contra o que  se protesta. Não se aceitarão como protesto válido queixas genéricas sobre  normas gerais. É ônus do reclamante provar   validez de sua proposta.
II. O protesto será revisado pela  Comissão de Apelação estudará as evidencias  proporcionadas em apoio ao protesto; vídeos oficiais; buscará informações com o  Quadro de Árbitros no esforço por examinar de forma objetiva a validez do  protesto.
III. Se   considerar que o protesto é válido,   tomará as ações oportunas; também, as medidas necessárias para que não  voltem a ocorrer em competições futuras. A tesouraria[41];  devolverá o depósito pago.
IV. Se considerar que o protesto não é  válido,  será rechaçado e o depósito  reverterá para a entidade.
V.   Não haverá atrasos nos combates seguintes, ainda quando estejam  preparando um protesto oficial. É responsabilidade do Juiz Supervisor (Kansa/  arbitrador) que o combate tenha se realizado de acordo ao regulamento da  competição.
VI. No caso de uma falta administrativa no  transcurso, de um combate, o treinador pode notificá-la diretamente ao Chefe de  Área. O Chefe de Área notificará o árbitro.
Seção XII:                                   PODERES E  DEVERES
COMITÊ   DE  ARBITRAGEM
Os poderes e deveres do Comitê de Arbitragem são:
1. Assegurar a correta preparação  de cada torneio em coordenação com o Comitê de Organização, no que se  refere à disposição da área de competição, a provisão e o desenvolvimento de  toda equipe e as instalações necessárias, operação e supervisão dos combates,  medida de segurança, etc.
2.   Nomear  e sediar os Chefes ou Controladores de Área, (árbitros chefes)  em suas áreas respectivas e empreender as  ações oportunas segundo se desprenda  dos  informes dos Chefes de área.
3.    Supervisionar e coordenar o desempenho geral dos árbitros;
4.   Indicar  substitutos onde seja necessário;
5.  Tomar a  decisão final em questões de natureza técnica surgida no torneio, e as quais  não estejam estipuladas no regulamento.
CHEFES DE ÁREA
Os poderes e deveres do Chefe de área são os  seguintes:
1.  Delegar,  nomear e supervisionar árbitros e juizes, para todos os encontros sobre seu  controle
    2.  Vigiar o comportamento de árbitros e juízes em suas áreas, e assegurar que os  oficiais nomeados são capazes de realizar as tarefas que tenham sido  designadas.
3. Ordenar ao árbitro para o combate quando o  arbitrador assinala uma infração ao regulamento da competição
4. Preparar um relatório diariamente escrito sobre  o desempenho de cada oficial todos sob sua supervisão, com as recomendações que  julgar pertinentes para o Comitê de Arbitragem.
ARBITROS
Os poderes de Árbitro são:
1.  O  árbitro (SHUSHIN) dirigirá os encontro, anunciando o início, a suspensão e o  final dos mesmos.
2 .   Outorgar pontos.
3.    Explicar ao Chefe de Área,  ao Comitê de Arbitragem,e ao Juri de Apelação,  caso necessário, as bases de uma decisão.
    4.   Impor penalidades  e dar avisos antes, durante e depois de um  encontro. 
    5.   Obter a(s) opinião(es)  dos juizes e atuar com base nelas.
    6 .  Anunciar prorrogações.
   7.  Realizar votações do quadro de árbitros  (hantei) e anunciar o resultado.
 8.     Anunciar o vencedor.
9.  A autoridade do árbitro  não está unicamente limitada à área de competição,  mas abrange todo perímetro imediato desta.
10.         árbitro dará  todas as ordens e fará todos os anúncios
JUIZES
Os poderes dos juizes (FUKUSHIN) são:
1.                 Auxiliar o  árbitro mediante gestos com bandeiras.
2.        Exercer o direito de voto nas decisões a tomar
Os juizes deverão observar atentamente as ações  dos competidores e assinalar ao árbitro sua opinião nos seguintes casos:
a)      Quando vejam que foi marcado um ponto.
b)      Quando pareça que um competidor   tenha cometido um ato e ou uma técnica proibida.
c)     Quando  advertirem uma lesão ou indisposição de um competidor.
d)     Quando  um dos combatentes, ou ambos saem da área de competição (jogai).
e)     Em  outros casos em que considerem necessário chamar atenção do árbitro.
ARBITRADOR Juiz  Supervisor (Kansa):
O Arbitro Fiscal ajudará o Chefe de área a  supervisionar o desenrolar dos combates. Nos casos em que as decisões do  árbitro e ou dos juizes não estejam de acordo com o regulamento da competição,  o árbitro levantará imediatamente a bandeira vermelha, e fará soar o sinal. O  chefe de área indicará ao árbitro que pare o combate e corrija a  irregularidade. Os registros do encontro serão oficiais uma  vez aprovados pelo Árbitro Fiscal.
ANOTADOR DA PONTUAÇÃO
O anotador de pontos fará  um registro separado dos pontos concedidos  pelo árbitro ao mesmo tempo vigiará os cronometristas e os encarregados da  pontuação.
EXPLICAÇÃO:
I. Quando os três juizes dão o mesmo sinal,  ou indicam ponto para o mesmo competidor, o árbitro parará o combate e dará a  decisão majoritária. No caso em  que o  árbitro não pare o combate, o arbitrador levantará a bandeira vermelha ou ao  sinal fará soar o gongo.
II. Quando dois juizes fazem o mesmo sinal,  ou indicam ponto para o mesmo competidor, o árbitro considerará estes, ainda  que poderá não deter o combate se considera que ditas opiniões estão erradas.
III. Entretanto, se parar  o combate prevalecerá a  decisão majoritária. O árbitro poderá pedir aos juizes que considerem, porem  não poderá dar uma decisão contra dois juizes ao  menos que tenha o apoio positivo de outro  juiz.
IV. O árbitro poderá pedir aos juizes que  reconsiderem quando acredita que estejam equivocados, ou quando adotar sua  decisão será uma violação do regulamento, como por exemplo, quando uma técnica  tenha feito contato excessivo, ainda se tenha assinalado um ponto para um  competidor que estava fora da área de competição (Jogai), ou quando o árbitro  considera que a pontuação assinalada é demasiada alta ou demasiada baixa.
V. Quando três juizes têm opiniões  diferentes, o árbitro pode dar uma decisão que esteja apoiada por um dos  juizes.
VI. No caso de hantei o árbitro e os juizes  terão, um voto cada um. No caso de um Encho Sem empatado o árbitro terá voto de  qualidade.
VIII.      Os  juizes somente podem pontuar o que realmente vêm. Se não estão seguros de que  uma técnica tenha alcançado uma zona pontuável, deverão sinalizar que não viram  nada (Mienai)
VIII. O papel do Kansa é assegurar que o  combate ou encontro se conduza de acordo ao regulamento da competição. Sua  missão contudo não é a de um juiz a mais. Não tem voto nem autoridade alguma em  questões de julgamento tais como, se a pontuação foi válida ou teve jogai. Sua  única responsabilidade é em questões de procedimento.
 IX.  No caso de que o árbitro não ouça o sinal de fim do tempo, o supervisor de  pontuação fará soar seu apito.
X.  Ao  explicar as bases para a decisão depois do combate, o quadro de árbitros falará  com o chefe de área o Comitê de Arbitragem ou o Jurado de Apelação. Não o  explicará a ninguém mais.
Artigo 13:          INÍCIO, SUSPENSÃO E FIM DAS LUTAS
1.      Nos  apêndices 1 e 2 estão os termos e gestos do árbitro e juizes durante encontros.
2.      O  árbitro e os juizes ocuparão suas posições em seguida trocaram saudações entre  os competidores, o árbitro anunciará "SHOBU HAJIME" e começará o combate.
3.      O  árbitro parará o combate anunciando "yame"quando vir  uma técnica pontuável. No caso de ser necessário, o árbitro ordenará aos  combatentes que voltem a suas posições originais (MOTO NO ICHI)
4.      O  árbitro voltará a sua posição e os juizes indicarão sua opinião por meio de um  sinal. No caso de outorgar um ponto, o árbitro identificará ao  competidores (Aka ou Shiro), a zona atacada (Chudan ou Jodan), a técnica  (Tsuki, Uchi ou Keri), e depois dará o ponto utilizando o gesto prescrito. O  árbitro dará continuação recomeçara o combate dizendo "TSUZUKETE HAJIME"
5.        Quando um competidor tenha obtido uma diferença de oito pontos durante  um combate, o árbitro dirá "YAME" e ordenará os competidores que voltem às  posições de saída, fazendo o mesmo. Então anunciará o vencedor  levantando a mão para o lado deste dizendo  "SHIRO (AKA) NO KACHI". Neste momento finaliza o combate.
6.       Ao  acabar o tempo, o combatente com mais pontos será  declarado vencedor, e o árbitro o indicará levantando uma mão para o lado do  vencedor,  dizendo "SHIRO" (AKA) NO  KACHI". Neste momento finaliza o combate.
7.       Quando se acaba o tempo e as pontuações são iguais, ou não se tenham concedido pontos, o árbitro dirá "YAME" e voltará a  sua posição. Depois se dirigirá ao perímetro da área de competição e pedirá  "HANTEI" com um toque de dois tons do apito. O árbitro e os juizes indicarão  suas opiniões, os juizes levantando suas bandeiras e o árbitro levantando seu  braço. No caso de empate de votos, o árbitro anunciará um empate (Hikiwake) e o  começo em seu caso do Encho Sen.
8.    Os  juizes e o árbitro têm cada um, um voto de Hantei, exceto ao final do Encho Sen  não concludente, quando o árbitro utilizará seu voto de qualidade para desfazer  a igualdade.
9. Nas seguintes situações, o árbitro anunciará  "YAME" e parará temporariamente o combate:
a. Quando um dos competidores esteja fora da área  de competição.
b. Quando o árbitro ordena aos competidores que  ajustem seu kimono ou seu equipamento de proteção.
c. Quando algum combatente tenha infligido o  regulamento.
d. Quando o  árbitro considera que um ou ambos competidores não podem continuar devido à  lesão, indisposição ou outras causas. Depois de ouvir a opinião do médico do  torneio, o árbitro decidirá se continua ou não o combate.
e. Quando um combatente agarra seu oponente e não  realiza técnica imediata alguma em dois ou três segundos.
f. Quando um ou os dois competidores cairem, ou  forem derrubados e não se realizar nenhuma técnica efetiva dois ou três  segundos.
g. Quando ambos os competidores estejam no chão e  depois de uma queda e se emaranham.
h. Quando os três juizes dêem o mesmo sinal, ou  indiquem um ponto para o mesmo competidor.
EXPLICAÇÃO:
I.                Ao  começar um combate, o árbitro chamará os competidores a suas linhas de saída.  Se um competidor entra na área antes do tempo, deve ser retirado da mesma. Os  competidores devem saudar-se um ao outro adequadamente – uma  rápida inclinação de cabeça é descortês e insuficiente. O árbitro pode  ordenar a saudação movendo-se na forma indicada no apêndice 2 do regulamento.
II. Ao recomeçar o combate, o árbitro deve  certificar-se de que ambos os competidores estejam em suas linhas e na postura  adequada. Os competidores que estejam saltando ou fintando devem ser parados  antes de recomeçar o combate, o árbitro deve recomeçar o combate com a mínima  demora possível.
Artigo 14:                                                  MODIFICAÇÕES
Somente a Comissão Desportiva da WKF, com a  aprovação do Comitê Diretor da WKF, pode alterar ou modificar este regulamento.
REGULAMENTO
DE       KATA
Artigo 1:                         ÁREA DE COMPETIÇÃO DE  KATA
1. A área da competição deve ser lisa e livre de  obstáculos.
2. A área de com,petição deve ser de tamanho suficiente  para permitir o desenrolar ininterrupto do kata.
EXPLICAÇÃO:
I.  Para a execução adequada do kata precisa-se de uma superfície lisa e estável.  Os tatamis para kumite são adequados para ele.
Artigo 2:                                             UNIFORME ESPECIAL
1. Os  competidores e os juizes devem usar o uniforme oficial segundo se define no  Artigo 2 no regulamento de kumite.
2. Será  desclassificado quem não cumprir com esta regra.
EXPLICAÇÃO:
I.    Não  pode tirar o casaco  de kimono durante a  execução do kata.
II.   Aos  competidores que se apresentarem vestidos incorretamente lhes será dado um  minuto para que corrijam.
Artigo 3:      ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO DE KATA:
1. A  competição de kata pode ser individual ou de equipe. A equipe se compõe de três  pessoas.  A equipe é exclusivamente  masculina ou exclusivamente feminina. A competição individual consiste na  execução individual em categorias separadas de homens e mulheres.
2. Será aplicado o sistema de eliminação com repescagem.
3. Durante a  competição os combatentes deverão realizar tanto katas obrigatórios ("SHITEI")  como de livre eleição ("TOKUI"). Os katas estarão de acordo com os das escolas  de karate-do reconhecidas pela WKF baseadas nos estilos de Goju, Shito, Shoto,  e Whado. Nas duas primeiras rodadas não se permitirão variações. No apêndice 6  se dá uma lista dos katas obrigatórios e no apêndice 7 uma lista dos katas  reconhecidos.
4.  Nas duas primeiras voltas, os combatentes  somente podem eleger dentre a lista de katas obrigatórios. Não se permitirão  variações  em kata eleito.
5.  Nas seguintes rodadas, os combatentes poderão  eleger katas da lista TOKUI no Apêndice  7. Serão permitidas as variações de acordo com a escola do combatente.
6.  A mesa será informada da eleição do kata  antes do começo da rodada.
7. Os  combatentes devem realizar um kata diferente em cada rodada. Uma vez realizado  um kata, este não poderá se repetir. No entanto se devido ao  número   de competidores que  fora  necessário a uma rodada de qualificação preliminar, o kata utilizado nesta  rodada previa poderia repetir-se nas posteriores.
8.Nas finais  da competição de kata de equipes, as duas equipes finalistas elegerão seu kata  da lista Tokui do Apêndice sete. Depois realizarão uma demonstração do  significado do kata (BUNKAI). O tempo permitido para a demonstração do BUNKAI é  de três minutos.
Artigo 4:                               O Quadro  (PAINEL) DE JUIZES
1. Para cada  encontro, o Quadro três Juizes será designado pelo Comitê de arbitragem ou pelo  Chefe de Área.
2. Também se  nomearam anotadores e anunciadores.
EXPLICAÇÃO:
I. O juiz  de kata se sentará no perímetro da área de competição olhando os competidores.  Os outros dois juizes se setarão à direita e a esquerda, a dois metros da linha  central da área, olhando a entrada dos competidores. Os três terão uma bandeira  azul e vermelha.
Artigo 5:                    CRITÉRIOS PARA A DECISÃO
I. O kata deve  ser realizado de forma competente, e deve demonstrar-se uma boa compreensão dos  princípios tradicionais  que contem. Ao  valorizar o comportamento de um competidor ou de uma equipe, os juizes terão em  conta o seguinte:
a. Uma  demonstração realista do significado de kata.
b. Compreensão  das técnicas utilizadas (BUNKAI).
c. Bom tempo,  ritmo, velocidade, equilíbrio e focalização da potencia (KIME).
d. Utilização apropriada e correta da respiração como  uma ajuda ao KIME.
e. Focalização adequada da  atenção (CHAKUGAN) e concentração.
f. Posições corretas (DACHI) com  adequada tensão nas pernas e pés totalmente apoiados sobre o solo.
g. Tensão adequada no abdômen  (HARA) e ausência de flutuação dos quadris   ao deslocar-se.
h. Forma correta (KIHON) do  estilo utilizado.
i. Na evolução da execução  também se devem ter em conta outros pontos.
j. No kata de equipe, um fator  acrescentado é a sincronização sem ajudas externas.
2.             Nas primeiras  duas rodadas, serão desclassificados competidores que variarem o kata. Também  será desclassificado o competidor que interrompa a realização do kata ou faça  um kata diferente do anunciado.
EXPLICAÇÃO:
I. O kata não é um dança  nem uma representação teatral. Deve guardar os valores e princípios  tradicionais. Deve ser realista no que se refere ao combate e exibir  concentração, potencia e impacto potencial em suas técnicas. Deve exibir  resistência, potência e velocidade, assim  como: graça, ritmo equilíbrio.
II. No kata de equipes, os  três competidores devem começar o kata na mesma direção, até o juiz chefe.
III. Os membros da equipe  devem demonstrar competência em todos os aspectos da execução do kata, assim  como sincronização.
IV. Os comandos  para iniciar e deter a execução, golpear os  pés contra o solo, das tapas no peito, nos braços ou no kimono  e a respiração inadequada são todos tipos de  ajudas externas deverão ser levados em conta pelos juízes ao  tomar suas decisões.
Artigo 6:                                        OPERAÇÃO  DAS LUTAS
1. Ao começo de cada  eliminatória e ao serem chamados por seus nomes,  os competidores, um com faixa vermelha (Aka)  e outro com faixa azul (Shiro), se alinharão no perímetro da área de competição  olhando para o juiz chefe. Depois de saudar o quadro de árbitros, shiro se  retirará da área de competição. Depois de dirigir-se ao ponto  de começo e de anunciar claramente o nome do kata que vai executar, aka  começará. Ao finalizar o kata, aka abandonará a área e esperará a atuação de  shiro. Depois de que o kata de Shiro   tenha sido completado, ambos retornarão ao perímetro da área de  competição e esperarão a decisão do Quadro de árbitros (hantei).
2. Se o kata não estiver  certo  ou se existe alguma outra  irregularidade, o árbitro  poderá chamar  os outros juizes para um veredicto.
    3. Se um competidor é desclassificado, o  Árbitro Central cruzará e descruzará  as  bandeiras (como sinal de Torimasen Kumite).
   4. Depois de ter terminado os dois katas, os  combatentes permanecerão um ao lado do outro no perímetro da área de  competição. O juiz chefe pedirá decisão (HANTEI) e fará soar um silvo de dois  tons do apito. As três bandeiras se levantarão simultaneamente.
   5. O Árbitro Central dará outro silvo curto com seu apito e logo após  abaixarão as bandeiras.
   6. A decisão será para Aka ou Shiro. Não pode haver empates. O  competidor que receber dois ou três votos será declarado vencedor pelo relator.
   7. Os competidores se saudarão um ou outro, depois ao Painel de  Árbitros, e abandonarão a área.
 EXPLICAÇÃO:
I.              O  ponto de início da execução do kata deve estar dentro do perímetro da área de  competição.
APENDICE 1: TERMINOLOGIA
| 
SHOBU HAJIME | 
Começo do combate.  | 
Depois do anúncio o árbitro dá um              passo para trás. | 
| 
ATOSHI BARAKU | 
Falta pouco tempo | 
Cronometrista soa sinal    audível 30 segundos antes do final do     combate, e o árbitro anuncia "Atoshi Baraku"                            | 
| 
YAME | 
Parar | 
Interrupção ou final do combate. Ao fazer o    anuncio, o árbitro faz um movimento de corte para baixo com sua mão. | 
| 
 MOTO    NO CHI                             | 
Posição original | 
Os combatentes e o árbitro voltam a suas    posições de partida. | 
| 
TSUZUKETE HAJIME | 
Recomeçar - Continuar o combate. | 
O árbitro coloca um pé adiante. Diz    "Tsuzukete" e estende os braços com palmas voltadas para competidores.  Quando     diz "Hajime" vira as mãos e as leva    rapidamente uma contra a outra e dá um passo para trás. | 
| 
SHUGO | 
Chamar os juizes | 
O árbitro chama os juizes ao    final do combate ou encontro, ou para recomendar Shikkaku. | 
| 
HANTEI | 
Decisão | 
O árbitro pede decisão com um    apito curto. Os juizes  indicam seu    voto com as bandeiras e o árbitro também indica seu voto utilizando os    braços. | 
| 
HIKIWAKE | 
Empate | 
No caso de decisão por empate    em Hantei, o árbitro cruza os braços e depois os estenderá com as palmas    voltadas para frente. | 
| 
TORIMASEN                                    | 
Inaceitável como técnica 
pontuável | 
O árbitro cruza seus braços e    depois         faz um gesto de corte,    com  as palmas voltadas para baixo | 
| 
ENCHOSEN         | 
Extensão do combate | 
O árbitro recomeça o combate    com a ordem "Shobu Hajime". | 
| 
AIUCHI                                                  | 
Técnicas Simultâneas | 
Não se concede ponto aos    competidores. O árbitro junta seus punhos em frente ao peito. | 
| 
AKA (SHIRO) NO KACHI | 
Vermelho (azul) ganha | 
O árbitro levanta seu braços  de forma    oblíqua para o lado do vencedor. | 
| 
AKA  (SHIRO) 
SANBON | 
Vermelho (azul) marca 
três pontos | 
O árbitro levanta seu braço    para cima a 45º para o lado do que tenha pontuado. | 
| 
AKA (SHIRO) NIHON                            ços    e depois os estenderá com as pal- | 
Vermelho (azul) marca 
dois pontos | 
O árbitro estende o braço a altura do ombro para o lado do que tenha pontuado. | 
| 
AKA (SHIRO)       IPPON | 
Vermelho (azul) marca um ponto | 
O árbitro estende seu braço    para baixo a 45º para o lado do que tenha pontuado. | 
| 
CHUKOKU | 
Primeira advertência  da Categoria 1 ou da Categoria 2 sem    penalização | 
Para infração da categoria 1 o    arbitro se volta para o infrator e cruza os braços na altura do peito. Para    infração da categoria 2 o árbitro dobra o braço dobrado e sinala com o dedo    indicador ao rosto do ofensor. | 
| 
KEIKOKU | 
Advertência com Ippon de    penalização | 
O árbitro indica uma infração    da categoria 1 ou 2 (acima) e depois assinala com o dedo indicador para baixo    (45º) em direção ao pé do infrator e concede ippon (1 ponto) ao oponente. | 
| 
HANSOKU-CHUI | 
Advertência com Nihon de    penalização | 
Árbitro indica infração    (acima) e depois assinala com dedo indicador     horizontalmente ao infrator e outorga nihon (2 pontos) ao oponente. | 
| 
HANSOKU | 
Desclassifi-cação | 
Árbitro indica uma infração de    categoria 1 ou 2 e depois assinala com o dedo indicador 45º para cima em    direção ao infrator e anuncia a vitória do oponente | 
| 
JOGAI | 
Saída da área de competição | 
O árbitro assinala com o dedo    indicador ao infrator para indicar aos juizes que tenha saído da área de    competição. | 
| 
SHIKKAKU | 
Desclassificação "abandonar a    área" | 
O árbitro assinala com se dedo    indicador  45º para cima do infrator e    movimenta seu braço estendido para trás com o anúncio "Aka    (Shiro) Shikkaku. Depois    anuncia a vitória do oponente. | 
| 
KIKEN | 
Renúncia | 
Árbitro assinala com dedo    indicador para baixo na direção da posição inicial do competidor. | 
| 
MUBOBI | 
Por a si mesmo em perigo | 
O árbitro toca seu rosto,    depois volta a borda de sua mão para frente, e a    move para trás e para frente para indicar que o competidor está colocando-se    em perigo. | 
APÊNDICE 2: GESTO E SINAIS COM BANDEIRAS
ANÚNCIOS E  GESTOS DO ÁRBITRO
| 
SHOBU HAJIME 
"Inicia o encontro 
Depois do anúncio, o árbitro dá um passa atrás | ||||
| 
OTAGAI-NI-REI 
O árbitro indica aos competidores que se saúdem um ao outro. | ||||
| 
TSUZUKETE HAJIME 
Continuar-recomeçar. Com uma perna à frente o árbitro estende braços    para fora com palmas viradas para os competidores e diz Tsuzukete.    Volta palmas para dentro e rapidamente aproxima-as ao mesmo tempo que dá um passo para trás e diz "Hajime". | ||||
| 
YAME 
         "Parar" -    Interrupção ou final do combate. Ao fazer o anuncio, o árbitro faz um movimento    de corte para baixo com sua mão | ||||
| 
INFRAÇÃO CATEGORIA 1 
O árbitro cruza suas mãos abertas com as bordas das palmas das mãos a    altura do peito. | ||||
| 
INFRAÇÃO CATEGORIA 2  
Árbitro aponta para a cara do infrator com o braço dobrado. |  | |||
| 
CONTATO EXCESSIVO 
O árbitro indica aos juízes que houve contato excessivo, uma infração    da Categoria 1. |  | |||
| 
IPPON (UM PONTO) 
O árbitro estende seu braço para baixo     45º para o lado de quem fez a pontuação. |  | |||
| 
NIHON (DOIS PONTOS) 
O árbitro estende seu braço à altura do ombro para o lado de quem fez    a pontuação. |  |  | ||
| 
SANBON (TRÊS PONTOS) 
O árbitro estende seu braço para cima a 45ºpara o lado de quemfez a    pontuação |  | |||
| 
NO KACHI  
Ao final do combate ou encontro o árbitro estende seu braço para cima    a 45º para o lado do vencedor. | ||||
| 
ANULAR UMA DECISÃO  
O árbitro se volta para o competidor, anuncia "Aka"ou "Shiro", cruza seus braços, depois faz    um movimento de corte com as palmas para baixo, para indicar que sua última    decisão foi anulada.  | ||||
| 
KEIKOKU 
"Advertência com IPPON de penalização". 
O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2, depois aponta com    seu dedo indicador 45º para baixo ao infrator     e concede Ippon (1 ponto) ao oponente. | ||||
| 
HANSOKU CHUI 
"Advertência com NIHON de penalização". O árbitro indica uma    infração da categoria 1 ou 2. Depois aponta com seu  dedo indicador horizontal-mente ao infrator    e concede Nihon (2 pontos) ao oponente.  | ||||
| 
HANSOKU 
"Desclassificação" - O árbitro indica uma infração da  categoria 1 ou 2 depois aponta com seu dedo    indicador 45º para cima ao infrator e anuncia a vitória do oponente. | ||||
| 
SHIKKAKU 
"Desclassificação 
"Abandonar a área"  
O árbitro aponta com seu dedo indicador 45º para cima ao infrator, o    dirige para fora anunciando "Aka"(Shiro)    "Shikkaku". Depois anuncia a vitória do oponente. | ||||
| 
JOGAI 
"Saída da área de competição" 
O árbitro aponta com seu dedo indicador ao infrator para indicar aos    juizes que ele saiu da área de competição | ||||
| 
SHUGO 
"Chamada aos juizes" 
O árbitro chama aos juizes ao final do combate ou encontro, ou para    recomendar Shikkaku. | ||||
| 
TORIMASEN 
"Inaceitavel como técnica pontuável" - árbitro cruza seus    braços, depois faz gesto de corte, com palmas para baixo. | ||||
| 
HIKIWAKE 
"Empate" 
No caso de uma decisão empatada em Hantei, o árbitro cruza os braços e    logo os estende com as palmas viradas para frente | ||||
| 
AIUCHI 
"Técnicas simultâneas" 
Não concede ponto a quaisquer competidores. O árbitro junta os punhos    à frente do peito. | ||||
| 
TECNICA BLOQUEADA OU FORA DO OBJETIVO 
O árbitro coloca uma mão aberta sobre o outro braço para indicar aos    juizes que a técnica foi bloqueada ou atingiu uma zona não pontuável. | ||||
| 
AKA (SHIRO) TENHA MARCADO PRIMEIRO 
O árbitro indica aos juízes que Aka marcou primeiro levando a mão    direita aberta a palma da mão esquerda. Se Shiro    marcou primeiro, levará a mão esquerda a palma da    mão direta. | ||||
| 
MUBOBI  
O árbitro se toca a cara, depois volta a    borda da mão para diante e move para trás e para diante na frenteda cara para    indicar aos juizes que o competidor está colocando a si mesmo em perigo. | ||||
| 
TECNICA DEMASIADA FRACA 
O árbitro move a mão aberta para cima e para baixo para indicar aos    juízes que a técnica não tem potência suficiente. | ||||
| 
TECNICA FALHOU 
O árbitro move o punho cerrado através do corpo para indicar aos    juizes que a técnica tenha falhado ou tenha chegado fora da área pontuável. | ||||
| 
DISTÂNCIA INCORRETA (DEMASIADO LONGE) 
Árbitro mantém ambas mãos com as palmas frente a frente a uma    distância de 30 centímetros, para indicar aos juizes que a    distância da técnica foi incorreta. | ||||
| 
DISTANCIA INCORRETA (DEMASIADO PERTO) 
O árbitro cruza os braços com o dorso para a frente    e os dedos virados para frente para indicar que a distância da técnica foi    incorreta. | ||||
| 
"RECONSIDERAÇÃO" 
Depois de indicar as razões, o árbitro pede aos juízes que    reconsiderem suas opiniões. | ||||
| 
KIKEN 
 "Renuncia" 
Árbitro aponta com o dedo indcador a posição inicial do competidor que    renuncia e depois anuncia a vitória do oponente | ||||
SINAIS  COM BANDEIRAS
| 
IPPON | 
NIHON | |||||||||||||||
| 
SANBON | ||||||||||||||||
| 
FALTA - Advertência de uma falta. Agita bandeira em círculo e depois faz o    sinal de falta da Categoria 1 ou 2 | 
INFRAÇÃO CATEGORIA 1 
Cruza bandeiras e    estendem com os braços retos. | |||||||||||||||
| 
INFRAÇÃO CATEGORIA 2 
O juiz gira a bandeira como braço dobrado. |  | |||||||||||||||
| 
JOGAI 
O juiz golpeia o solo com a bandeira correspondente | 
KEIKOKU | |||||||||||||||
| 
HANSOKU CHUI | 
HANSOKU | |||||||||||||||
| 
TORIMASEN | ||||||||||||||||
| 
AIUCHI 
Movidas uma para outra à frente do peito. | 
MIENAI 
Colocam-se as bandeiras na frente do rosto. | |||||||||||||||
APÊNDICE 3: MARCAÇÃO DOS PONTUADORES
| 
m—l | 
Sanbon | 
Três pontos | 
| 
l | 
Nihon | 
Dois pontos  | 
| 
m | 
Ippon | 
Um ponto | 
| 
o | 
Kachi | 
Ganhador | 
| 
X | 
Make | 
Perdedor | 
| 
▲ | 
Hikiwake | 
Empate | 
| 
C1W | 
Falta da Categoria l  - Advertência | 
Advertência sem penalização | 
| 
C1K | 
Falta da Categoria 1 - Keikoku | 
Um ponto ao oponente  | 
| 
C1HC | 
Falta da Categoria 1 -    Hansoku Chui | 
Dois pontos ao oponente | 
| 
C1H | 
Falta da Categoria 1 - Hansoku  | 
Desclassificação | 
| 
C2W | 
Falta da Categoria 2 - Advertência | |
| 
C2K | 
Falta da Categoria 2 - Keikoku | 
Um ponto ao oponente  | 
| 
C2HC | 
Falta da Categoria 2 -    Hansoku Chui | 
Dois pontos ao oponente | 
| 
C2H | 
Falta da Categoria 2 - Hansoku | 
Desclassificação  | 
| 
KK | 
Kiken | |
| 
S | 
Shikkaku | 
Desclassificação | 
APENDICE 4:  Disposição da Área de competição de Kumite
    
      
     
 
      
     
 
  
  Apêndice 5: Disposições da Área  de Competição de KATA


      
      
     
 
  
APÊNDICE  6:  LISTA DE KATAS OBRIGATÓRIOS  (SHITEI) DA WKF
Goju       Seipai
Saifa
Shoto     Jion
         Kanku  Dai
Shito       Bassai Dai
         Seienchin
Wado     Seishan
         Chinto
APÊNDICE 7: LISTA PRINCIPAL DE KATAS DA WKF
| 
KATAS GOJU-RYU | 
KATAS WADO-RYU | 
| 
1.   Sanchin | 
1.    Kushanku | 
| 
2.   Saifa | 
2.    Naihanchi | 
| 
3.   Seiyunchin | 
3.    Seishan | 
| 
4.   Shisochin | 
4.    Chinto | 
| 
5.   Sanseru | 
5.    Passai | 
| 
6.   Seisan | 
6.    Niseishi | 
| 
7.   Seipai | 
7.    Rohai | 
| 
8.   Kururunfa | 
8.    Wanshu | 
| 
9.   Suparimpei | 
9.    Jion | 
| 
10. Tensho | 
10.  Jitte | 
| 
11.  Suparimpei | 
| 
KATAS | 
SHOTOKAN | 
| 
1.    Bassai-Dai | 
12.  Jion | 
| 
2.    Bassai-Sho | 
13.  Sochin | 
| 
3.    Kanku-Dai | 
14.  Nijushiho    Sho | 
| 
4.    Kanku-Sho | 
15.  Goju    Shiho-Daí | 
| 
5.    Tekki-    Shodan | 
16.  Goju    Shiho-Sho | 
| 
6.    Tekki-    Nidan | 
17.  Chinte | 
| 
7.    Tekki-    Sandan | 
18.  Unsu | 
| 
8.    Hangetsu | 
19.  Meikyo | 
| 
9.    Jitte | 
20.  Wankan | 
| 
10.  Enpi | 
21.  Jiin | 
| 
11.  Gankaku | 
| 
KATAS  | 
SHITO-RYU | |||
| 
1.     Jitte | 
22.   Naifanchin Shodan | |||
| 
2.     Jion | 
23.   Naifanchin Nidan | |||
| 
3.     Jiin | 
24.   Naifanchin Sandan | |||
| 
4.     Matsukaze | 
25.   Aoyagi (Seiryu) | |||
| 
5.     Wanshu | 
26.   Jyuroku | |||
| 
6.     Rohai | 
27.   Nipaipo | |||
| 
7.     Bassai Daí | 
28.   Sanchin | |||
| 
8.     Bassai Sho | 
29.   Tensho | |||
| 
9.     Tomari Bassai | 
30.   Seipai | |||
| 
10.   Matsumura Bassai | 
31.   Sanseiru | |||
| 
11.   Kosokun Daí | 
32.   Saifa | |||
| 
12.   Kosokun Sho | 
33.   Shisochin | |||
| 
13.   Kosokun Shiho | 
34.   Kururunfa | |||
| 
14.   Chinto | 
35.   Suparimpei | |||
| 
15.   Chinte | 
36.   Hakucho | |||
| 
16.   Seienchin | 
37.   Pachu | |||
| 
17.   Sochin | 
38.   Heiku | |||
| 
18.   Niseishi | 
39.   Paiku | |||
| 
19.   Gojushiho | 
40.   Annan | |||
| 
20.   Unshu | 
41.   Annanko | |||
| 
21.   Seisan | 
42.   Papuren | |||
| 
                  43.       Chatanyara Kushanku | ||||
[2] Diretor Jurídico da  Confederação Brasileira de Karate na gestão 1992 a 1997,   Diretor da AFERGS - Associação das  Federações Desportivas do RS, que congrega a centena de entidades de  administração do desporto gaúcho gestão 1997-1999, e Presidente da Federação  Gaúcha gestão 1997-2001.
[4] Ao priorizar corpo a  corpo, lutas a curta distância, com alterações de centro de gravidade, a maioria dos golpes desta Escola são curtos e impróprios  para competição - seja porque não podem ser demonstrados sem risco à  integridade física do adversário, ou porque são de difícil visualização e  avaliação pelo árbitro ou ainda e especialmente porque se tais golpes curtos  forem demonstrados com cuidado, para não ter risco ao adversário, o atleta  termina exposto ao golpe do oponente.
[5] Após a morte do  fundador, mestre Myagi, o Goju partiu-se em duas linhagens, posteriomente  subdivididas: o Goju "tradicional" de Okinawa que tentou manter-se  imutável, e o Goju Japonês, da Gojukai,  que mantém o aperfeiçoamento. Posteriores subdivisões nasceram mais por  motivos políticos.
[6] Isto é,  Shotokan nasceu no "Japão" central, e não em Okinawa
[7] 50kg de  potência num soco é comum ao bom atleta
[8] As estratégia de luta era  sobrepujar pela alternância da força, velocidade e antecipação, tornando  inevitável atingir o adversário - ainda que controladamente.
[9] Na primeira edição  deste manual, a página http://www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/GojuRyuLineageChart.htm; ilustrava a  diversidade de subdivisões; nela encontrávamos o Mestre Akira Taniguchi, o qual  viveu no Brasil por mais de três décadas e retornou ao Japão; também na página http://www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/;
[13] Pesquisa realizada em  nove países de cinco continentes: Brasil, Estados Unidos, Austrália, Alemanha,  Índia, Japão, Jamaica, Nigéria e Inglaterra
[15] Na mesma  pesquisa,  a Cruz do Cristianismo,  símbolo muito mais antigo - existe há dois mil anos,  foi identificada por 44% dos  entrevistados.  Isso motivou o título de  manchete da revista Veja:    "anéis batem a cruz" em 15 de maio de 1996, p.103  ["Olimpíadas"]
[16] Sensei  significa professor. Utilizamos aqui em sinal de respeito, não apenas aos  nossos mestres, mas a todos árbitros daquela época
[17] Jogos  Pan-Americanos, Jogos Asiáticos, Jogos Europeus, Africanos, Oceânicos,  Mediterrâneos, Sul-Americanos, Norte-Americanos, Centro-Americanos, etc.
[18] A união de todos  estilos na All Japan Karate Federations unificando  competições levou à criação de muitas associações pelo mundo e que hoje estão  representadas na WKF - World Karate Federation, vinculada ao Comitê Olimpico  Internacional.
[19] "Olimpíadas" é o nome do período de preparação para os jogos realizados na Grécia antiga; essa palavra, com o tempo, passou a sinônimo dos modernos Jogos Olímpicos. 
[20] Se o combate fosse  real, provavelmente a técnica deixaria o adversário indefeso,  mesmo por breves instantes, que seriam  suficientes para - na seqüência e imediatamente a aplicação de um ou mais  golpes nocauteadores, decisivos, pois seu impacto não poderia ser absorvido  pelo adversário indefeso.
[22] Uma técnica com  pequena deficiência em um dos requisitos e que,   caso o combate fosse real,  talvez surtisse efeito, na regra  anterior atribui-se meio ponto (wazari).
[23] Na regra  anterior, onde havia meio ponto (Wazari), a falta de "Zanchin"  (atenção) já anulava a técnica. Nem mesmo meio ponto era obtido.
<![if !supportFootnotes]>[26]<![endif]> Jogos  Intermunicipais do RGS, os Jogos Abertos, ou Olimpíada Estadual, onde as  cidades disputam umas contra as outras em todas modalidades esportivas.
[27] O atleta é Handel Dias, que - sem prejuízo de ter sido um excelente  aluno no Direito da PUC, e um dos mais elogiados estagiários do Tribunal de  Justiça, onde atuou como assessor na Presidência, acumulou diversos títulos,  inclusive internacional, no XXIIª Campeonato Japonês, talvez uma esperança de  medalha olímpica para o RS; prova que os desportos e o desenvolvimento intelectual, no Karate, caminham de mãos dadas com o  progresso cultural. Ao fundo, o Mestre Te Boo Lee, Presidente da Federação de  Tae Kwon Do, outra modalidade de arte marcial, de origem coreana, assiste à  luta, na qual foi disputado o primeiro lugar. O árbitro central é o professor Ildo  Salvi, de Lajeado, RS.
[28] Em 1985 a então WUKO -  World Union of Karate Organizations acatou  exigências do Comitê Olímpico visando acabar com o contato nas competições.
[29] Resolução nº19/86-CND,  publicada no Diário Oficial de 12.12.1986, consta do livro de normas do CND, de  1986, p. 67
[30] Órgãos de imprensa supostamente respeitáveis como a Revista Veja, e Jornais  Zero Hora e Correio do Povo de Porto Alegre, noticiaram  de que o rapaz havia morrido numa competição de "caratê". 
Mas o que podemos  esperar de imprensa que insiste aportuguesar para  "caratê" quando - não raro na mesma página,    escreve sobre "padlle",   "speed2000",  e outros esportes com nomes  estrangeiros ?...
O Karate (com k !) é esporte reconhecido há décadas pelo CND e  MEC.        Reconhecido, isto é:   juridizado no território nacional.
[32] 1998 de 4  a 7 de setembro em Porto Alegre e em 1999, de 27 e 28 de maio, na cidade de  Caxias do Sul, e dias 29, 30 e 31 de maio, na Capital do Estado
[34] O  professor Nelson Guimarães trabalha, há alguns anos, com portadores de necessidades especiais e vem obtendo  progressos, nos dizeres dos médicos, surpreendentes.
[35] Na verdade,  uniforme denomina-se Karate-gi.  Popularmente, fala-se Kimono, mas tecnicamente "kimono" é roupa de  usar em casa... 
[36] O bom senso, aliado aos conhecimentos do árbitro central que,  presume-se, seja experiente, são os aliados para indicar quando o médico deve  ser chamado.
 É preciso evitar a perda de  tempo, chamar o médico a todo momento, como por  exemplo, após uma pancada no abdomêm, ou um contato nas regões mais resistentes  do rosto. O árbitro experiente conhece o efeito desse tipo de acidente e não  necessita do médico para decidir.
 Além disto, um médico convocado a  cada instante para choques em que não há gravidade, estará cansadoe menos  disposto a atender rapida e eficazmente os casos de real necessidade.
  Contudo, certos tipos de  contato, como os golpes ao nariz, exigem que o médico seja chamado. Por sua  anatomia , o rariz costuma sangrar  após  uma batida, mas o sangramento pode demorar um minuto para aparecer  externamente.
  Causaria  péssima impressão, indo de encontro ao "fair  play" que deve prevalecer durante as competições, que –reiniciado o combate,  começasse a escorrer um filete de sangue pelo nariz. Seria  pior ainda, se um ponto tivesse sido  atribuído ao agressor! E causaria maior desperdício de tempo do que chamar o  médico quando o contato é no nariz. Bom senso!
[37] Ampliação do poder do sushin. Em diversos trechos a norma oficial,  atribui ao árbitro e exclusivamente  a  ele, determinadas decisões e confere-lhe voto de qualidade para decidir o  vencedor (art. 7º explicação III), mas é preciso saber distinguir essa situação  onde o poder de decidir é do Sushin (árbitro central) de casos nos quais a  leitura da norma induz pensar que o poder é do Sushin mas, na verdade, em outro  ponto da norma essa decisão é atribuída ao quadro de árbitros.
  No caso do art. 10, nº 6, o  poder de decidir parece ser do árbitro e exclusivamente dele. 
  Contudo, a explicação nº VI  indica que a decisão é do Quadro de Árbitros.
[38] A competição só termina antes do tempo quando um competidor consegue 8  pontos de vantagem. Assim, nos casos de Kiken, Hansoku e Shikaku, essa vantagem  é obtida pela outorga dos pontos    necessários. Por exemplo: Shiro possui 7 pontos quando é  desclassificado. Aka, que não possuia ponto algum, recebe 15 pontos, 7 para  igualar shiro e mais 8 para ter vantagem necessária para a vitória. Mas só nas  competições por equipe isto é relevante.
[39]; Estamos numa competição. Só um vai ganhar! Entre todos que perde há  muitos inconformados e que, depois de árduos treinamentos, demoram a assumir  sua responsabilidade pela derrota, proferindo encontrar um "culpado".  Reclamação desse tipo é uma agressão à paz desportiva e -dependendo do caso-  deve ser punida. 
[40] A quantia será definida pela entidade organizadora do evento e será  depositada junto à Comissão Executiva, e uma via do recibo (emitido em 3 vias)  será arrecadado ao protesto.
[41] Ou a Comissão  Executiva.
Acima, a transcrição das regras vigentes em 2001, com a tradução da época. Para as atuais, na Confederação Brasileira de Karate, http://www.karatedobrasil.com/#!regulamentos-arbitragem/c1tcy ou na Federação Mundial de Karate, http://www.wkf.net/ksport-rules-regulations.php.




















































 
 
Boa noite,
ResponderExcluirSou universitário na Universidade Federal de Minas Gerais no curso de Educação Física modalidade Licenciatura e praticante de karate-do shito-ryu.
Estou interessado em conduzir uma pesquisa sobre como foram as alterações de regras do karate ao longo dos anos e como isso pode ter afetado a prática, porém para tal pesquisa eu precisaria dos regulamentos escritos da década de 90, além do que o senhor postou a cima sobre 2001. Se o senhor tivesse tal material seria de grande ajuda para mim e para o regate dessa história do karate, uma vez que essa produção seria amplificada.
, agradeço desde já. Oss!
Renan de Almeida Pongelupe