Regras de Karate
Competições WKF World Karate Federation 1994
Tradução livre e fiel à aplicação observada no Campeonato Panamericano de Karate em Santo Domingo, República Dominicana, em 1994, pelo Prof. Luiz R. N. Padilla.
Em 1994, pela primeira vez, a competição de Kata apresenta-se com a característica de enfrentamento atual, com dois atletas ou duas equipes disputando quem passa para a etapa seguinte.
Compare às regras de 2013 traduzidas pela Federação de Portugal: http://www.scribd.com/doc/154363864/
Shobu Sambon
COMPETIÇÕES DE KARATE
COMPETIÇÕES DE KARATE
LIVRO PRIMEIRO: O KUMITE
Seção: Área de Competição
Art. 1º. A área de competição será plana, formando um quadrado.
Art. 2º. O quadrado terá lados de 8 metros medidos do exterior.
Art. 3º. A área de competição pode ser elevada até 1 metro acima do nível do solo. A plataforma elevada deve ter pelo menos 10 metros de lado, para incluir tanto a área de competição como a zona de segurança externa.
Art. 4º. Não pode haver placas, paredes, pilares, etc de publicidade dentro da zona de segurança, que é área de 1 metro além da área de disputa.
Art. 5º. Há 2 linhas de posicionamento dos competidores, paralelas, de 1 metro de comprimento cada, marcadas a 1,5 m. do centro da área de competição formando ângulos retos em relação à linha do Árbitro Central.
Art. 6º. A linha do Árbitro Central tem 1/2 metro de comprimento, é marcada a 2 metros do centro da área de competição, e forma ângulo reto com a linha dos competidores.
Art. 7º. O Árbitro Fiscal (Kansa) senta-se à mesa de controle, entre o anotador e o cronometrista.
Art. 8º. Há uma linha de advertência no interior da área de competição a um metro da borda. A área abrangida por esta linha pode ser de cor diferente, ou a própria linha pode ser seccionada.
Art. 9º. Os pisos/tatames não devem ser escorregadios na face em contato com o solo de forma mque fiquem firmes, mas devem possuir baixo coeficiente de atrito na superfície superior. Não devem ser tão espessos quanto os tatames de judô que impedem/dificultam os movimentos do Karate. O Juiz Central deve fiscalizar que os módulos do tatame não se separem durante a competição, evitando as lacunas que provocam ferimentos e constituem risco.
Ilustrações 1: Símbolos utilizados nas Súmulas dos Torneios
Quadrado Kachi (vencedor) JK Jogai Keikoku o Ippon
K Keikoku m Waza Ari HC Hansoku Chui
Triângulo Hikiwake MC Mubobi Chui X Make
H Hansoku J Jogai S Shikaku
Ilustrações 2: Componentes Oficiais de Torneios
Quadro 1: Medidas de área de competição e posicionamento do Árbitro Central, Árbitros Auxiliares, Árbitros Fiscais e Oponentes.
Quadro 2: Posições internas e externas em relação à linha demarcatória para o Árbitro Central, Árbitros Auxiliares e Árbitro Fiscal.
Seção II: TRAJE OFICIAL
Art. 10. Competidores e seus técnicos devem envergar uniforme especial conforme aqui definido.
Art. 11. O Conselho de Juízes pode desqualificar qualquer árbitro ou competidor que não atenda o uniforme definido no regulamento.
Subseção I: Uniforme dos Árbitros
Art. 12. Árbitros e Juízes devem usar o uniforme oficial, designado pelo Conselho de Árbitros. Este uniforme deve ser usado em todos os cursos e torneios.
Art. 13. O uniforme oficial será composto de:
a) paletó azul marinho com 2 botões prateados;
b) camisa branca de mangas cumpridas ou curtas, dependendo do clima;
c) gravata oficial, usada sem prendedor;
d) calças cinza claro lisa, sem bainha;
e) meias lisas, Azul-escuras ou pretas;
f) sapatos pretos, tipo mocassim, para uso fora da quadra;
g) sapatilhas para uso dentro da quadra.
Subseção II: Uniforme dos Competidores
Art. 14. Os competidores devem vestir karategis totalmente brancos, sem listras ou marcas, exceto:
I. As etiquetas originais dos fabricantes, nos lugares normalmente aceitos, como o canto inferior direito do Gi, e a altura da cintura na calça.
II. Quando exigido, o número de identificação distribuído pelo Comitê Organizador, colocado na altura das espátulas.
III. Um emblema, no lado esquerdo do peito, com área total de 10m2, identificando:
a) em competições internacionais, o País de origem;
b) em competições nacionais, o Estado de origem;
c) em competições estaduais, a Associação de origem;
d) em copas interclubes, o clube de origem.
§ 1º. A entidade dirigente desportiva poderá autorizar por escrito e mediante contraprestação pecuniária, na forma do art. 55 da Lei Zico, Lei 8.672/93, e dos artos. 3º, art. 53 e seu § 2º, e art. 94 da Lei 5.988/73, a utilização de etiquetas especiais ou marcas de patrocinadores, previamente aprovadas.
§ 2º. Em casos especiais a contraprestação poderá ser dispensada, mediante prévia e expressa justificação, protocolada na Secretaria até uma semana antes da competição.
Art. 15. Cada competidor usa apenas uma faixa, de cor vermelha(aka) ou branca(shiro), com cerca de 5 cm de largura, e com cumprimento suficiente para que, amarrada, sobre cerca de 15 cm em cada ponta. São proibidas as faixas de kyu ou dan.
Art. 16. O casaco, ajustado com a faixa, deve cobrir totalmente o quadril, mas não pode ultrapassar a metade da coxa. A manga deve cobrir pelo menos metade do antebraço, mas não deve passar do pulso.
Art. 17. As calças cobrem pelo menos 2/3 da canela.
Art. 18. Mangas, ou calças, não podem ser dobradas.
Art. 19. Somente as mulheres podem utilizar uma camiseta branca sob o casaco.
Art. 20. Os cabelos devem estar limpos e aparados a um comprimento que não obstrua uma boa condução do combate, proibido o uso de faixas de cabeça (hachimaki).
§ 1º. O Juiz Central (Suchin), mediante prévia aprovação pelo Conselho de Árbitros, excluir o competidor que se apresentar com cabelo extremamente cumprido ou sujo.
§ 2º. Em Kumite não se admitem passadores de cabelo ou broches metálicos ou qualquer material que possa causar ferimentos. Em competições de Kata admitir-se-ão prendedores de cabelos e broches discretos.
§ 3º. As unhas deverão estar aparadas, e não poderão ser usados quaisquer objetos metálicos ou plásticos que possam causar ferimentos ao adversário.
Art. 21. É obrigatório o uso de luvas e protetores bucais.
§ 1º. As luvas devem ser brancas, com não mais de 1 cm de espessura, e devem deixar o polegar descoberto. As partes acolchoadas devem ser firmes capazes de se manterem em posição.
§ 2º. O protetor bucal devem ser ajustados por dentista.
Art. 22. Concha Joelheira e protetores de canela são permitidos em materiais macios, mas é proibida qualquer proteção no peito de pé e abaixo da canela, para evitar infligir danos ao oponente.
Art. 23. São proibidos protetores genitais com concha plástica removível, e o competidor que for flagrado os utilizando será penalizado.
Art. 24. As mulheres poderão utilizar equipamentos protetores adicionais, para seios, nos modelos usuais, devidamente aprovados pela Comissão de Árbitros.
Art. 24. É proibido o uso de óculos e lentes de contato duras. As lentes gelatinosas/macias podem ser utilizadas por conta e risco do competidor.
Art. 25. O uso de bandagem, curativos ou munhequeiras em razão de lesões poderá ser aprovado mediante prévia consulta ao médico chefe da competição.
Art. 26. Qualquer equipamento ou vestimenta não autorizados por este regulamento estão proibidos.
Parágrafo único. Razões de cunho religioso que obriguem o competidor a utilizar outros equipamentos ou vestimentas, como turbantes, permitem seja solicitada autorização ao Conselho de Árbitros. A autorização deve ser solicitada quando da abertura da competição, sendo vedado fazê-lo no momento da disputa.
Subseção III: Uniforme dos Técnicos
Art. 27. O treinador (Coach) deve trajar abrigo desportivo e portar sua credencial ou identificação fornecida pela Comissão de Organização.
O Conselho de Árbitros e a Comissão de Organização do Evento, podem designar um lugar especial, nas proximidades do koto onde ocorre a luta examinada. O treinador deve ter acesso livre e ininterrupto aos atletas.
Seção III: ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÕES DE KUMITE
Art. 28. Um torneio de Karate pode compreender competição de Kumite e/ou competição de Kata. A competição de Kumite pode ser subdividida em competição por equipe e competição individual. A competição individual comportará divisões por peso e categoria absoluto(aberto), por sua vez divididas em rodadas. O termo luta também se refere a competições individuais de Kumite entre os pares de oponentes membros de equipes adversárias.
§ 1º. Uma rodada é um estágio discreto (no sentido matemático do termo) em uma competição conduzindo à identificação eventual dos finalistas. Em uma competição eliminatória de kumite, uma rodada elimina 50% dos competidores envolvidos, computando-se cabeças de chave como competidores. Neste contexto, o termo rodada pode ser aplicado igualmente para estágio tanto para eliminatória simples ou repescagem.
§ 2º. Em uma matriz, ou turno rodado(round-robin), uma rodada permite a todos os competidores lutar uma vez contra todos os demais. Na competição de Kata, a primeira rodada seleciona dezesseis competidores, a segunda oito e a rodada final seleciona o primeiro, segundo e terceiro lugares.
Art. 29. Cada equipe competidora deverá ter número ímpar de competidores.
Art. 30. Todos competidores são membros da equipe. Não há titulares nem reservas fixos.
Art. 31. Antes de cada confronto, um representante de cada equipe apresentará à mesa um documento definindo os nomes dos competidores com a ordem de lutas do time.
§ 1º. A ordem de luta pode ser modificada a cada nova rodada, mas depois de apresentada não pode ser modificada naquela rodada.
§ 2º. Toda equipe será desqualificada se um de seus membros ou seu técnico alterar a composição do time sem apresentar a ordem de luta por escrito.
§ 3º. A ordem de lutas pode ser apresentada pelo treinador ou por competidor nomeado na equipe, devendo ser identificados como tais através das credenciais fornecidas pela organização.
§ 4º. O documento indicando a ordem de lutas deve conter:
I. a cor da faixa, aka ou shiro;
II. a ordem de luta, com nome e número dos lutadores;
III. a assinatura do apresentante, com seu nome legível;
IV. ser encabeçado pela identificação da equipe, indicando:
a) em competições internacionais, o País de origem;
b) em competições nacionais, o Estado de origem;
c) em competições estaduais, a Associação de origem;
d) em copas interclubes, o clube de origem.
§ 5º. Em competições de vulto, onde a utilização dos nomes pode causar problemas de pronúncia ou identificação, deverão ser utilizados números de identificação dos atletas.
Art. 32. Se um competidor errado compete, por equívoco de grafia ou designação, o confronto é declarado nulo, invalidando seu resultado, independente de qual tenha sido.
Parágrafo único. Para reduzir erros administrativos, o vencedor de cada rodada deve confirmar a vitória na mesa de controle antes de deixar a área.
Art. 33. Na primeira rodada do confronto por equipes só poderão participar times que apresentem o número prescrito de competidores.
Art. 34. Para saudação inicial e final, alinham-se apenas os competidores que irão lutar naquela rodada. O Técnico e competidores não utilizados naquela rodada ficarão em áreas separadas especialmente designadas.
Art. 35. Nas competições individuais nenhum competidor pode ser substituído por outro.
Art. 36. Competidores individuais ou componentes de times que não estejam no recinto da competição antes que o torneio seja declarado aberto serão desqualificados de todo evento.
Seção IV: QUADRO DE JUÍZES
Art. 37. O quadro de juízes para cada confronto é composto de um Árbitro Central (Sushin), dois Juízes Auxiliares (Fukushin) e um Juiz Fiscal (Kansa).
Art. 38. Para adequada condução dos confrontos, serão designados vários cronometristas, anunciadores, e anotadores, entre os árbitros-aspirantes.
Art. 39. No início do confronto de Kumite, o Juiz Central permanece em pé, fora da borda da área oficial de confronto, ladeado por dois Juízes Auxiliares.
§ 1º. Depois da troca formal de cumprimentos pelos competidores e equipe de Juízes, o Juiz Central recua um passo, os juízes auxiliares voltam-se para dentro da área, e todos árbitros se cumprimentam.
§ 2º. Para mudança no Quadro de Juízes, os árbitros que vão sair retornam à posição inicial, deslocam-se um passo à frente, e voltam-se para os árbitros que chegam. Sob direção do juiz central que chega cumprimentam-se e, em linha (voltados para a mesma direção), deixam a área de competição.
§ 3º. Quando um juiz é trocado individualmente, o Árbitro que entra dirige-se ao que sai, cumprimentam-se e mudam de posição.
Seção V: DURAÇÃO DA PELEJA
Art. 40. Duração da peleja de kumite é de três (3) minutos para kumite masculino adulto, tanto equipe quanto individual, e dois (2) minutos para mulheres e juvenis.
Art. 41. O tempo da peleja começa quando o Árbitro Central dá o comando inicial Hajime, sendo suspenso cada vez que comandar Yame.
Art. 42. O cronometrista dará sinais por um gongo claramente audível ou buzina indicando 30 segundos finais; assim como o sinal de final que marca o fim da peleja.
Seção VI: PONTUAÇÃO
Art. 43. Acaba a peleja quando um competidor soma 3 Ippons (pontos), ou 6 Waza-ari (meio-ponto), ou uma combinação perfazendo Sambon (3 pontos). Também há vitória, perfazendo Sambon, quando Hansoku, Shikkaku ou Kiken (penalidades) for imposto ao adversário.
Art. 44. Na pontuação, um Ippon corresponde a dois Waza-ari.
Art. 45. Um Ippon é concedido quando uma técnica de pontuação foi executada em área de pontuação conjugando plenamente todos requisitos de:
a) boa forma; considerando os fundamentos de postura e deslocamento (kihon), otimizando o direcionamento da energia para o ponto de aplicação; boa forma significa que a soma de vetores dos movimentos dos diversos segmentos do corpo produz liberação de grande energia sobre o ponto de aplicação; a técnica deve transparecer provável efetividade dentro do contexto de conceitos tradicionais de karate.
b) atitude correta; transparece um controle total dos movimentos, recolhendo o golpe antes do contato, em atitude de respeito ao adversário; Atitude correta é um componente da boa forma e se refere a atitude sem malícia, possuidora de grande concentração durante a execução de técnica a ser consignada.
c) aplicação vigorosa, demonstrando o potencial efetivo, define a potência e velocidade técnica e a vontade palpável para que seja bem sucedida. vislumbra-se que o vigor vencerá quaisquer obstáculos.
d) zanshin, terminação perfeita; liberação da máxima energia num menor espaço de tempo e exatamente sobre o ponto de aplicação, conservando o estado de alerta; a conservação do estado de alerta, demonstrando capacidade de prosseguir lutando, é fundamental pois, caso fosse um combate real, poderia aproveitar o efeito debilitante do golpe e obter o ikken Ikatsu (nocaute); Zanshin é o critério comumente menos considerado quando se decide sobre pontuação. É o estado de alerta permanente que se prolonga depois que a técnica foi executada e a habilidade de prosseguir com a boa forma, na execução de técnicas posteriores. O competidor em Zanshin mantém concentração total e consciência completa do potencial de contra-ataque do adversário.
e) tempo adequado; aproveitar uma distração do oponente, ou uma redução na concentração por mudança no equilíbrio ou respiração, para aplicar o golpe no momento de falta de atenção, quando o adversário terá menos condições de absorver o impacto; Tempo adequado significa desferir uma técnica quando será máximo o potencial de efeito. Quando uma técnica é executada sobre o oponente que se afasta rapidamente seu efeito é bastante reduzido.
f) distância correta; é a distância precisa, a qual permitiria, caso a técnica fosse aplicada a máxima liberação de energia exatamente sobre o ponto de aplicação no corpo do adversário; Distância também se refere ao alvo, o ponto objetivado. Para pontuar, a técnica deve ter o potencial de penetrar profundamente no alvo. Soco com o braço esticado tem baixo potencial e é desclassificado (distância incorreta). Contudo, um soco que chegue entre 2 e 3 cm do rosto, onde o braço que soca não está totalmente esticado, possuindo uma reserva de braço, tem distância correta. Corpo e braço devem funcionar como uma unidade completa na obtenção da distância adequada; o membro não deve ser estendido além do controle do corpo, não importa o quão próximo do alvo.
Art. 46. Uma técnica que por muito pouco deixa de ser pontuada com Ippon, em razão de pequena deficiência em um de seus requisitos, é premiada com Waza-Ari, ou meio-ponto.
§ 1º. O Waza-ari vale apenas metade de um Ippon em pontos, mas em termos de correção da técnica corresponde à 90 % de um Ippon.
§ 2º. O Waza-ari é um quase Ippon, que por detalhe não foi Ippon.
§ 3º. Na primeira análise, a equipe de Árbitros busca por Ippons. Somente quando um Ippon não puder ser outorgado, devido a uma pequena deficiência, outorgarão um Waza-Ari, na segunda avaliação.
§ 4º Quando um dos combatentes possui 2,5 Ippons ou 5 Waza-aris, e obtém mais um Ippon por golpe ou punição ao oponente, luta terminará com a contagem em Sanbon, ou seja, 3 pontos, jamais alcançando 3,5 pontos.
Art. 47. Um Ippon será concedido para técnicas levemente deficientes em relação a um dos critérios anteriores, mas que constituam:
I. Chutes altos jodan, n'altura da cabeça ou pescoço, ou outras técnicas difíceis, premiadas como incentivo à sua utilização para a beleza plástica da competição; um chute jodan é Ippon ou não é nada.
II. Situações onde um dos seguintes fatores dificultam/impedem o adversário de absorver o impacto, possibilitando que um golpe levemente deficiente, embora um pouco fraco, alcance o resultado efetivo:
a) desviar um ataque e pontuar sobre as costas ou qualquer área desprotegida;
b) desequilibrar ou derrubar o oponente, aplicando técnica pontuável; a técnica de varredura para desequilibrar não precisa que o oponente caia; para merecer Ippon é suficiente se ele é meramente desequilibrado enquanto uma técnica que pontue é desferida. Juízes Centrais não devem ser rápidos demais na suspensão de um combate. Muitas combinações de rasteira e projeção potencialmente efetivas deixam de ser consideradas pelo fato do Juiz Central determinar o yame muito rápido.
c) Renzoku-Ippon; combinação de 2 ou mais golpes sucessivos, cada um deles por si merecendo um Waza-ari, sem que o adversário esboce qualquer reação entre as duas técnicas; mas cada um dos golpes deve ser digno de um Waza-ari;
d) antecipação (Deai) aplicando o golpe no preciso momento em que o oponente inicia seu ataque.
Art. 48. Nos ataques jodan, como estímulo ao total controle, a pontuação será concedida mesmo que a técnica seja contida a uma certa distância, de até 10 cm, do rosto o adversário; preenchidas as demais condições dos arts. 45 e 46, receberá, conforme o caso, Ippon ou Waza-ari.
Art. 49. Quando o oponente receber punições de Hansoku ou Shikkaku haverá vitória por Sanbon, com 3 pontos plenos ou Ippons. Quando um competidor não comparece, ausenta-se, retira-se ou é retirado, seu oponente é premiado com vitória por Kiken, alcançando o Sanbon, que corresponde a 3 Ippons.
Art. 50. Os ataques são limitados às seguintes áreas:
a) cabeça; b) rosto; c) pescoço; d) abdômen;
e) tórax f) costas (excluindo ombros); g) tórax .
§ 1º. O pescoço é área de alvo, assim como a garganta. Contudo, de modo algum é permitido contato na garganta, mas pontuação pode ser atribuída para uma técnica adequadamente controlada.
§ 2º. Uma técnica desferida de boa forma que atinja os omoplatas poderá merecer pontuação. A parte do ombro que não é área de pontuação é a junção do osso do braço com os omoplatas e as clavículas.
Art. 51. Uma técnica efetivamente desferida no mesmo instante em que o gongo/campainha, ou o comando Yamê do Central, dá por encerrada a contendo, é válida, porque o sinal faz parte da luta, constituindo seu último instante.
§ 1º. Não será considerado válido um ataque, embora efetivo, mas desferido depois de dada a ordem de parar ou suspender o combate.
§ 2º. A desobediência à ordem de parar poderá resultar em penalidade ao atacante.
Art. 52. Nenhum golpe, mesmo que tecnicamente perfeito, será considerado se os dois contendores estão fora da área de competição.
§ 1º. Quando, ainda dentro da área de competição, em perseguição ao adversário que foge, e antes que o Juiz Central diga "Yame", o competidor desfere um golpe no oponente, a técnica será considerada válida.
§ 2º. A luta é suspensa com o comando Yame, e termina ao sinal do gongo/campanhinha, e nenhuma técnica aplicada depois receberá pontuação.
§ 3º. O comando Yame e o sinal do final fazem parte da luta, e a técnica completada junto, ao mesmo tempo do Yame ou sinal de final, podem ser pontuadas.
§ 4º. Mesmo que o Juiz Central, por distração, não escute o gongo/sinal, e deixe de comandar Yame, nenhuma técnica completada após o término do tempo será pontuável porque o som do gongo assinala o fim da possibilidade de pontuar no combate.
§ 5º. O final da luta não impede que penalidades sejam impostas. Penalidades podem ser impostas pelo Quadro de Juízes até o momento em que os competidores deixem a área após a conclusão do combate. Após retirarem-se da área de competição, as penalidades só poderão ser impostas pelo Conselho de Árbitros.
Art. 53. Técnicas desferidas simultaneamente por ambos os contendores, um contra o outro, não serão pontuadas (aiute).
Art. 54. Os árbitros devem permitir que a luta prossiga por 2 segundos após uma queda decorrente de desequilíbrio, técnica de varredura ou projeção do adversário, para que o atacante em alerta coordene a execução de sua combinação de golpes, obtendo ponto. Ao terceiro segundo com um atleta ao solo a luta deve ser paralisada.
Art. 55. Técnicas aplicadas com controle abaixo da faixa poderão merecer pontuação, desde que acima do púbis.
Art. 56. Aiuchis (golpes repíprocos/simultâneos) são raros, se é que existem. Para ocorrer Aiuchi ambas técnicas devem possuir todos requisitos dos arts. 45 e 46, e atingir seus alvos no mesmo instante, o que é bastante difícil, senão praticamente impossível de acontecer. Duas técnicas simultâneas raramente poderão ser ambas efetivas. Não é Aiuchi uma situação em que apenas uma das técnicas simultâneas merece ponto. Bons árbitros percebem qual das técnicas prevaleceu, limitando Aiuchi àos casos onde for impossível decidir.
Seção VII: CRITÉRIOS PARA DECISÃO
Art. 57. A luta encerra com a vitória do competidor que soma Sanbon (3 pontos) por técnicas aplicadas e/ou penalidades impostas ao adversário. Para auxiliar os competidores, deverá ser usado marcado em pontos visível, e que possa ser visto tanto por atletas quanto por treinadores.
Art. 58. A imposição de derrota por Kiken, Hansoku ou Shikkaku, faz com que o competidor remanescente complete Sanbon (3 pontos).
Art. 59. Não ocorrendo as situações dos artigos acima, ao final do término do tempo de luta a vitória será outorgada aquele que somar maior pontuação, considerando Ippon e Waza-Ari.
Art. 60. Mesmo quando a pontuação for idêntica, um competidor pode ser declarado vencedor quando superar o oponente:
a) na atitude, espírito de luta e vigor;
b) na técnica dos golpes, ou na tática da disputa.
Parágrafo único. Sempre que um dos contendores tiver exibido maior determinação, potência, uso de distância e velocidade, ou demonstrar técnicas melhor executadas, mais aprimoradas, ou maior diversidade de técnicas, havendo clara distinção nestes aspectos, a vitória deve ser atribuída ao contendor superior.
Art. 61. Na categoria individual, quando a pontuação for idêntica, a decisão será tomada em Hantei. O Juiz Central recua até fora da área de competição, anunciando "Hantei", seguido de 2 sinais de apito. Cada Fukushin (Juiz Auxiliar) levantará a bandeira do competidor que merecer a vitória considerando critério do artigo anterior. O Juiz Central apitará novamente para que as bandeiras retornem a posição de repouso. O Central retorna a sua posição original e anunciará a decisão majoritária.
§ 1º. Se nenhum dos competidores estabeleceu superioridade durante a luta os árbitros deverão decidir pelo empate Hikiwake, levantando ambas bandeiras cruzadas acima da cabeça. O juiz central declarará o Hikiwake(empate) e anunciará a realização de Encho-sen(prorrogação).
§ 2º. Enchosen prorroga o tempo de luta, e todas penalidades ou advertências aplicadas naquela disputa continuam em vigor.
§ 3º. Terminado o Enchosen(prorrogação), haverá novo os árbitros deverão deverão decidir pela superioridade de um dos competidores considerando a performance em toda luta, desde antes do Enchosen.
Art. 62. Na competição por equipes, o time vencedor será o que obtiver maior número de vitórias em lutas.
§ 1º. Quando ambas equipes tem mesmo número de vitórias, a equipe vencedora será aquela cujos competidores marcaram mais pontos, considerando tanto vitórias como derrotas.
§ 2º. Quando ambos times tem mesmo o mesmo número de vitórias e de pontos, será realizada uma luta adicional entre um representante de cada equipe, que será indicado dentro do prazo de 1 minuto, pelas mesmas pessoas que apresentaram a ordem de lutas (art. 31). Ocorrendo empate, haverá prorrogação conforme artigo anterior, e o primeiro competidor que obtiver um Ippon ou Waza-Ari será vencedor.
Seção VIII: COMPORTAMENTO PROIBIDO:
Art. 64. Neste regulamento, o contato significa a liberação de energia sobre o corpo do adversário. Não há contato quando segmentos dos corpos se tocam sem que haja transmissão de força. O contato decorrente da falta de controle na execução do golpe é proibido porque o domínio da técnica inclui a capacidade de demonstrá-la sem liberação de energia sobre o alvo.
Art. 65. Há Jogai quando qualquer parte do corpo do competidor toca o chão fora da área.
§ 1º. A linha faz parte da área, não havendo Jogai em pisar na linha sem ultrapassá-la.
§ 2º. Não há Jogai quando o competidor é empurrado ou jogado para fora da área de competição.
Art. 66. São proibidos os seguintes comportamentos:
I. técnicas que façam contato na garganta; todo contato na garganta será penalizado, exceto quando provocado pelo competidor atingido;
II. técnicas que façam contato excessivo;
III. ataque ao escroto, juntas/articulações ou peito do pé.
IV. ataque à face com mãos abertas (teisho ou nukite)
V. arremessos arriscados que por sua natureza impeçam ou prejudiquem a habilidade do oponente de cair com segurança.
VI. técnicas que por sua natureza não possam ser controladas para segurança do oponente.
VII. ataques diretos aos braços e pernas
VIII. saídas repetidas da área de competição (Jogai) ou movimentos que desperdicem muito tempo;
IX. agarramento, empurrões ou luta corpo a corpo sem aplicação de uma técnica imediata; deve-se tolerar um rápido agarramento, empurrão ou corpo a corpo podem ser utilizados, de forma rápida como estratégia
X. Mubobi, assinalado quando um contendor mostrar falta de consideração pela segurança própria ou do adversário;
XI. fingir ferimento para provocar penalização do oponente;
XII. comportamento descortês de qualquer membro da delegação, que pode ser punido até com desclassificação do atleta que se encontra disputando, ou mesmo de toda equipe, ou delegação no torneio
§ 1º. Para avaliar a extensão de um contato, deve-se considerar:
a) eventual disparidade flagrante no tamanho dos contendores que pode ocorrer em confronto de equipes ou na categoria absoluto (aberto).
b) os efeitos do golpe no competidor ferido; demonstrados pelo comportamento posterior; a convocação do médico, provocando um pequeno retardo no julgamento, permite que sinais de ferimentos aflorem, como sangue no nariz, intumescimento, etc.;
c) esforços do atingido procurando de agravar ferimento leve para obter vantagem tática, esfregando o ponto atingido;
d) ferimentos pré-existentes, que provocam sintomas desproporcionais em relação ao grau de contato ocorrido;
§ 2º. Quando o próprio atingido, mediante movimento imprudente, é responsável pela gravidade dos efeitos de uma técnica razoavelmente controlada, o ponto pode ser outorgado.
§ 3º. O karateka treinado pode absorver impactos fortes sobre áreas musculosas como o estômago, mas o esterno e as costela são vulneráveis a ferimentos, e deve haver controle razoável no contato ao corpo.
§ 4º. O chute acidental no escroto reduzirá o potencial de vitória do atingido tanto quanto um chute deliberado, ambos merecendo penalização.
§ 5º. Rasteiras que atingem o alto da perna podem causar ferimento no joelho. Esses golpes só são tolerados quando executados com relativo controle e como estratégia de luta, como um meio de retirar concentração do adversário para aplicação de uma técnica pontuável. Ataques inefetivos mas dolorosos deverão ser imediatamente penalizados.
§ 6º. A face é região que se inicia a um centímetro sobre as sobrancelhas, estendendo-se para baixo, incluindo as têmporas, estreitando-se nos malares e terminando exatamente sob o queixo.
§ 7º. As duas técnicas de mão aberta citadas são exemplos de técnicas proibidas.
§ 8º. Cada Karatedoka possui diferente habilidade de controle, impossibilitando uma classificação das técnicas perigosas. A mesm técnica que é executada com controle por um praticante, pode ser perigosa quando intentada por outro. O contendor deve executar somente técnicas com controle e boa forma. Caso contrário, independentemente de qual seja a técnica mal empregada, deve ser penalizado.
§ 9º. O instante em que é anunciado Yame determina se houve Jogai.
I. Se Aka desfere um golpe pontuável e na seqüência sai fora da quadra, o Yame deve ocorrer no instante da técnica bem sucedida; nesse caso, a saída ocorre fora do tempo de luta e não poderá ser penalizada;
II. O mesmo se aplica ao atleta em que foi aplicado o golpe; sair da quadra somente depois do ponto, não é Jogai.
III. Se a tentativa de pontuar não é bem sucedida, não ocorre Yame e a saída da quadra será punida com Jogai.
IV. Se Shiro sai da quadra antes ou durante a aplicação do golpe por Aka, que completa seu golpe sem sair, ou antes de sair da quadra, é válido o ponto de Aka e há Jogai de Shiro. Um atleta dentro da quadra pode fazer pontos sobre o atleta fora da quadra.
§ 10º. Movimentos que desperdiçam tempo, andando em círculos sem buscar pontuação, em que um ou ambos os contendores não se empenham no combate contrariam o objetivo da disputa. É adequado que inicialmente se estudem, mas em seguida devem ocorrer ataques e contra-ataques deliberados e efetivos. Se após um intervalo razoável não acontece o combate, o Árbitro Central deve parar a luta e advertir o(s) infrator(s). O contendor que sempre se furta ao combate sem contra-ataque efetivo, sem permitir ao oponente uma oportunidade de pontuar, deve ser penalizado, especialmente nos segundos finais da luta.
§ 11º. Exemplo de Mubobi é deflagrar um ataque sem cuidado com a própria segurança. Alguns contendores atiram-se em gyakuzuki longo, e não são capazes de bloquear um contra-golpe. Ataques abertos configuram Mubobi e não devem ser pontuados. Para a segurança do próprio contendor ele deve ser advertido desde logo.
§ 12º. Alguns lutadores, logo após a aplicação de uma técnica, executam um movimento tático teatral. Voltam as costas ao oponente em zombeteira atitude de dominação, com objetivo de chamar atenção para a sua técnica. A pontuação do golpe é nenhuma, pois a guarda baixa, e o ignorar o adversário, são atitudes de Mubobi, para serem punidas, e não premiadas. Para marcar pontos deve ser mantido o estado de Zanchin.
§ 13º. Simular ferimento inexistente constitui grave violação das regras. Exagerar um ferimento que existe é infração menos séria. O competidor que simular ferimento pode receber Shikkaku(expulsão). Exagerar os efeitos de ferimentos por golpe pode ser punido com advertência ou perda de pontos. É aconselhável que os Juízes se louvem na opinião de um médico neutro.
ARTIGO IX: PENALIDADES
Art. 67. As penalidades são escalonadas, na seguinte ordem:
I. Atenai Yoni: advertência (Chuikoku) destinada para pequenas infrações que não afetam o potencial de vitória da vítima; usado na primeira instância (ocorrência) de uma infração menor.
II. Keikoku: penalidade onde um Waza-Ari é somado nos pontos do oponente do infrator; Keikoku destina-se às infrações que reduzem levemente o potencial de vitória do atingido; também é usado nas infrações menores para as quais uma advertência já foi aplicada naquela luta.
III. Hansoku-Chui: penalidade onde um Ippon é somado à contagem do oponente. Hansoku-Chui destina-se às infrações que causam considerável redução no potencial de vitória do atingido; também é usado nas infrações menores quando um Keikoku já tenha sido aplicado ao infrator naquela luta.
IV. Hansoku: é imposto após infração muito séria; a aplicação dessa penalidade eleva a contagem do oponente aos 3 pontos necessários para a vitória (Sanbon); Hansoku também é usado nas infrações menores quando o número Hansoku-Chui já foi imposto ao infrator naquela luta.
V. Shikkaku (desclassificação): penalidade que importa desqualificação do torneio, competição ou confronto. A contagem do oponente é elevada a Sanbon. Para definir o limite do Shikkaku, o Conselho de Árbitros deve ser consultado. Aplica-se Shikkaku quando:
a) um competidor comete ato que prejudica o prestígio e a honra do Karate-do
b) verificam-se outras ações consideradas como grave violação das regras do torneio.
§ 1º. As penalidades por contato excessivo devem ser impostas conforme a gravidade da infração. Pode ser aplicada diretamente uma punição mais severa, como um Keikoku, ou mesmo Hansoku-Chui.
§ 2º. As penalidades do mesmo tipo são cumulativas. A cada nova ocorrência do mesmo tipo de infração, a pena deverá agravar-se. Caso aplicado Keikoku na primeira ocorrência de contato proibido, keikoku não poderá ser repetido, nem muito menos poderá ser aplicada uma punição mais leve como a advertência. A cada nova infração deve haver um agravamento na penalidade imposta, mesmo que a nova infração seja leve, ela será severamente punida em razão da reincidência no mesmo combate. Atribuído um Keikoku por contato proibido, a próxima penalidade por contato terá que ser Hansoku-Chui, mesmo que a falta seja leve.
§ 3º. Penalidades de tipos diferentes não se acumulam. Isto significa que uma advertência para o caso de Mubobi não será seguida por Keikoku automático para o caso de Jogai.
§ 4º. As penalidades gerais impostas são Keikoku, Hansoku-Chui, Hansoku, e Shikkaku. O tipo de infração será indicado antes da penalidade, anunciando: Jogai (ou Mubobi) Keikoku.
§ 5º. Quando as penalidades atribuídas em uma luta totalizarem Sambon para o adversário, o infrator será declarado perdedor e o vencedor anunciado (exemplo: Aka no Kachi).
§ 6º. Haverá advertência (Atenaioni) quando a primeira infração às regras for pequena e desde que, na opinião do Quadro de Árbitros, não houver redução no potencial de vitória do atingido pela falta.
§ 7º. Pode ser aplicado, já na primeira infração à proibição de contato, um Keikoku, sem necessidade de que tenha ocorrido advertência prévia. O Keikoku será imposto quando, na opinião do Quadro de Árbitros, o potencial da vitória do competidor é levemente diminuído.
§ 8º. Pode ser aplicado, já na primeira infração a proibição de contato, um Hansoku-Chui. Também pode ser aplicado o Hansoku-Chui logo após uma advertência, sem necessidade de que tenha ocorrido Keikoku prévio. O Hansoku-Chui é imposto quando, na opinião do Quadro de Árbitros, o potencial de vitória do atingido foi seriamente reduzido pela falta do adversário.
§ 9º. Um Hansoku (desclassificação) atribuído para penalidades de um mesmo tipo acumuladas na quarta ocorrência na mesma luta, depois da advertência, do Keikoku, e do Hansoku-Chui, também pode ser imposto diretamente numa primeira infração na modalidade de contato proibido quando há sérias infrações das regras. É usado quando, na opinião do Quadro de Árbitros, o potencial de um competidor é eliminado pela falta do oponente.
§ 10º. Um Shikkaku (expulsão) pode ser diretamente imposto, sem prévias advertências de qualquer tipo. O competidor pode não ter feito nada, e o Shikkaku ser imposto em razão de gravíssima falta praticada pelo técnico ou membros da delegação, que se comportem de modo a atingir o prestígio e a honra do Karate-do.
§ 11º. Se os Árbitros julgam que o competidor agiu com malícia, com deliberada intenção de ferir o adversáriol, independentemente de haver ou não ferimento físico real, deve ser aplicado Shikkaku e não Hansoku.
§ 12º. O Shikkaku, configurando um resgate do prestígio e honra do Karate-do, deve ser anunciado publicamente.
Seção X: FERIMENTOS E ACIDENTES EM COMPETIÇÃO
1. Kiken ou a impossibilidade de competir é a decisão dada quando um competidor ou competidores encontram-se não aptos para competir, abandonam a luta ou são retirados por ordem do Árbitro Central. Os motivos para o abandono podem incluir ferimento não imputável a ação do oponente.
2. Se dois competidores ferem um ao outro ao mesmo tempo ou estão sofrendo os efeitos de ferimentos previamente ocorridos e o médico do torneio os declara incapazes, a luta é vencida pelo contendor que acumular maior número de pontos até aquele momento. Se a pontuação de ambos é igual, então uma decisão (Hantei) decidirá o resultado da luta.
3. Um competidor ferido que foi considerado impossibilitado de lutar pelo médico do torneio não pode lutar novamente naquela competição.
4. À um competidor ferido que vença uma luta por desqualificação devida a ferimento não será permitido lutar novamente na competição sem permissão do médico. Se ele está ferido, ele pode vencer uma segunda luta por desqualificação mas é imediatamente retirado da competição posterior de kumite naquele torneio.
5. Quando um competidor é ferido, o Árbitro Central suspenderá incontinente a luta e chamará o médico. O médico está autorizado a diagnosticar e tratar ferimento somente.
6. Qualquer competidor que caia, seja projetado ou derrubado e não se coloca plenamente em pé dentro de 10 segundos, é considerado impossibilitado de continuar lutando e será automaticamente retirado do torneio.
Explicação
Ferimento auto-imposto e aqueles causados pelo atleta são facilmente tratáveis mas quando deliberando sobre ferimento causado por técnica do oponente, o Quadro de Árbitros deve considerar se a técnica foi válida. Foi ela adequadamente aplicada na área adequada e no tempo correto e com o grau correto de controle? Considerar estes aspectos auxiliará o Quadro de Árbitros e decidir se o competidor ferido deve ser declarado perdedor por Kiken ou se o oponente deveria ser penalizado por uma ... .
Quando o médico declara o competidor impossibilitado de prosseguir, o registro adequado deve ser feito na ficha de monitoramento do competidor. A extensão da restrição deve tornar clara para os outros membros do Quadro de Árbitros. Um competidor pode ganhar por desqualificação do oponente ou por infrações menores acumuladas. Talvez o vencedor não tenha sofrido ferimento significativo. Uma segunda vitória na mesma base deve levar à retirada do vencedor, embora ele possa estar fisicamente apto para continuar.
O médico é obrigado a fazer recomendações sobre segurança somente se relacionadas com controle médico adequado daquele competidor ferido. Na regra dos dez segundos, o tempo será marcado por um cronometrista designado para este propósito específico. Um toque de alerta soará, seguido pelo final a 10 segundos.
O quadro de árbitros decidirá sobre Kiken, Hansoku ou Shikkaku, conforme o caso. Para que a credibilidade do esporte seja mantida, competidores que simulem ferimentos serão submetidos às mais pesadas penalidades até, inclusive, suspensão perpétua por repetidas transgressões.
Competidores que receberam Shikkaku, por simularem ferimentos serão retirados da área de competição da área de competição e postos diretamente nas mãos da Comissão da WUKO, que levará a efeito imediato o exame médico do competidor. A comissão médica submeterá seu relato antes do fim do Campeonato, para apreciação do Conselho de Árbitros.
ARTIGO X: PROTESTO
1. Ninguém poderá protestar quanto a um julgamento do Quadro de Juízes.
2. Se o procedimento de um Árbitro aparentemente contraria estas regras, o representante oficial é o único a quem é permitido fazer um protesto.
3. o protesto terá a forma de um relato escrito submetido imediatamente após a luta que gerou o protesto. A única exceção em relação a isto é quando o protesto se refere a problema administrativo. O controlador da Área deverá ser imediatamente notificado tão logo o problema administrativo seja detectado.
4. O protesto deve ser submetido a um represente do Conselho de Árbitros. No andamento devido, o Conselho revisará as circunstâncias que levaram à decisão pelo protesto. Tendo considerado todos os fatos possíveis, será elaborado um relato e se fundamentará para agir conforme solicitado.
5. Qualquer protesto referente a aplicação de regras deve ser submetido por escrito sob forma aprovada e assinada pelo representante oficial da equipe ou competidor(es).
6. O reclamante deve depositar uma soma em dinheiro conforme acordado pelo Comitê Dirigente da WUKO com a tesouraria e um recibo em duplicata será emitido. O protesto mais uma cópia do recibo devem ser guardados com o Presidente do Conselho de Árbitros.
Explicação
O protesto deve conter o nome dos competidores, o Quadro de Juízes que atuaram e os detalhes precisos do que gerou o protesto. Reclamações gerais sobre as regras não serão aceitas como um protesto legítimo. O ônus de provar a validade do protesto é do reclamante. No caso de um problema administrativo durante a disputa em curso, o técnico pode achegar-se ao Controlador da Área de Disputa de modo respeitoso e apontar o problema administrativo. Por sua vez, o Controlador da Área notificará o Árbitro Central. O protesto será revisto pelo Conselho de Árbitros, e como parte desta revisão, o Conselho também estudará vídeos oficiais e indicará controladores de área de disputa nem esforço de examinar objetivamente a validade do protesto. Se o protesto é considerado válido pelo Conselho de Árbitros, a ação adequada será tomada. Em adição, tais medidas serão tomadas para evitar reincidência em competições futuras. O depósito pago será devolvido pela tesouraria. se o protesto é considerado inválido pelo Conselho de Árbitros, ele será rejeitado e o depósito confiscado pela WUKO.
ARTIGO XII: PODER E DEVERES DO CHEFE DE ÁRBITROS, JUIZ AUXILIAR, JUIZ CENTRAL E JUIZ FISCAL
A. O poder e deveres do Conselho de Árbitros:
1. Assegurar a correta preparação para cada torneio em consulta permanente com o comitê organizador do torneio, com respeito à preparação da área de competição, a provisão e adequação de todo o equipamento e facilidades necessárias, operação de disputa, e supervisão, precauções quanto a segurança etc.
2. Decidir a distribuição de Juízes Auxiliares, Árbitro Principal e Fiscal e providenciar Controladores de Área para supervisionar a performance dos oficiais de arbitragem.
3. Designar oficiais substitutos onde forem requeridos. A composição de um quadro de árbitro não poderá ser mudada por árbitro unicamente do juiz auxiliar, central e fiscal.
4. Decidir sobre assuntos de natureza técnica que possam surgir durante um dado confronto e para os quais não houver estipulações nas regras.
B. Os poderes do Árbitro Central:
1. O árbitro central (shushin) terá o poder de conduzir confrontos (incluindo anúncio de início, suspensão, e término do confronto). Ele tem o poder de:
a) conferir Ippon ou Waza-ari.
b) explicar, se necessário, a base para dar um julgamento.
c) impor penalidades e distribuir advertências (antes, durante e depois da luta)
d) obter a opinião dos Juízes Auxiliares (por bandeiras e gestos)
e) anunciar prorrogações
2. A autoridade do árbitro Central não esta confinada somente a área da competição mas também a todo o perímetro imediato.
3. O Árbitro Central dará todos os comandos e fará os anúncios.
4. Quando o Auxiliar sinaliza, o Árbitro deve considerar o sinal do auxiliar e emitir um julgamento.
C. Os deveres/poderes do Árbitros Auxiliar são:
1. a) auxiliar o Árbitro Central;
b) exercer o direito de voto em decisão a ser tomada.
2. O Auxiliar deverá observar cuidadosamente as ações dos competidores e sinalizar para o Central sua opinião no casos seguintes:
a) quando um ippon ou Waza-ari é observado;
b) quando um competidor esta para cometer ou cometeu e/ou técnica proibidos;
c) quando um ferimento ou mal estar de um competidor é notado;
d) quando ambos ou um dos competidores moveu-se para fora da área de competição;
e) em outros casos quando supor ser necessário chamar a atenção do Central.
3. O Auxiliar deve usar bandeiras, sendo proibido falar ou deixar a cadeira sem ter sido chamado pelo Central (shugo).
Explicação
Quando explicando as bases de um julgamento, o Central poderá falar com o Conselho de Árbitros após a luta. O Central não se explicará para mais ninguém.
O bom central não suspenderá o fluxo normal da luta a menos que seja necessário fazê-lo. Todas as suspensões sem resultado, como Yamei-Torima-sen devem ser evitadas.
O Central não necessita suspender uma luta quando o Auxiliar sinaliza, se convencido que os sinais são incorretos. O Julgamento do Central nete caso é feito em movimento. Antes de desconsiderar o sinal do Auxiliar, o Central deve considerar se se os Auxiliares estavam melhor colocados. Somente o Central pode usar um apito para sinalizar Hantei.
Quando, contudo, o confronto foi suspenso e os Auxiliares tem uma opinião diferente da do central, enstão a decisão por maioria prevalecerá. Os Auxiliares deve somente registrar o que realemte veem.
Se um Auxiliar ou Central contraria os artigos 12 D.1.d ou 12.E.3 sua licença de Auxiliar ou Central pode ser cassada.
ARTIGO XIII: INÍCIO, SUSPENSÃO E TÉRMINO DE LUTAS
1. Os termos e gestos a serem utilizados pelo Central e Auxiliar na condução de uma luta serão como explicitados nos apêndices 1 e 2, logo abaixo.
2. O Central e auxiliares assumirão suas posições prescritas e, seguindo a troca de cumprimentos entre os contendores, o Central anunciará SHOBU SANBON HAJIME e a luta começara.
3. O Central suspenderá a luta anunciando Yame quando uma técnica que pontue for vista. O Central ordenará aos contendores para retomar suas posições originais.
4. O Central retorna a sua posição e os Auxiliares indicam sua opinião por meio de um sinal. O Central identifica o ponto relevante, confere Waza-Ari ou Ippon e suplementa o anuncio com o gesto prescrito. O Central então reiniciará a luta comandando "tsuzukete hajime".
5. Quando um competidor atingiu a contagem de Sanbon durante a luta, o Central anunciará YAME e ordenará que os contendores voltem às suas linhas de posicionamento enquanto volta para a sua. O vencedor é então declarado e indicado pelo central elevando uma mão para o lado vencedor "SHIRO (AKA) NO KACHI". A luta se encerra neste ponto.
6. Quando o tempo terminar e a contagem estiver empatada, após o Yame o Árbitro Central retornará à posição original e pedirá Hantei; após seu sinal (dizendo hantei e apitando) os Auxiliares indicarão suas opiniões. A decisão por será tomada por maioria. Os Auxiliares e Central tem um voto cada.
7. O Central conferirá a decisão e, se houver empate entre os auxiliares, o central mostrará, com o braço, a sua opção de vencedor. Apitará novamente, para que os auxiliares baixem as bandeiras, e a seguir anunciará o vencedor, ou dará empate (Hikiwake)
8. Ocorrendo um empate em luta individual, o central anunciará Yame e suspenderá a luta temporariamente. A luta será em seguida reiniciada.
9. Suspensões da disputa, com parada do cronômetro, sempre que anunciado Yame pelo Arbitro Central:
a) quando ambos ou um dos contendores estão fora da área (ou quando o auxiliar simboliza Jogai). O Central ordenará aos dois contendores para retornarem às suas posições iniciais.
b) quando o Árbitro Central ordena ao competidor para ajustar seu GI (karategi, popularmente chamado de kimono).
c) quando o Árbitro Central nota que um contendor parece pronto a infringir uma regra, ou quando o Auxiliar sinaliza isso;
d) quando o Árbitro Central observar que um ou ambos os contendores não podem continuar a luta por ferimentos, mal-estar ou outras causas, pedirá a opinião do médico do torneio, antes de decidir se a luta terá continuidade, ou não.
e) quando o Árbitro Central nota que um contendor infringiu as regras ou quando nota sinal do Auxiliar relativo a isso.
f) Quando um contendor fica agarrando o oponente sem desferir uma técnica efetiva imediata, o Central os separará.
g) quando um ou ambos os contendores caem ou são projetados e nenhuma técnica efetiva é aplicada.
Explicação
Quando iniciando a contenda, o Central primeiramente chama os contendores às linhas de posicionamento. Se um contendor adentra a área prematuramente, ele/ela deve se mover para fora. Os contendores devem cumprimentar um ao outro adequadamente - um rápido sinal de cabeça é tanto descortês quando insuficiente. O Central pode conclamar para uma reverência quando ninguém o quis, movendo seus antebraços conforme mostrado no apêndice 2 das regras.
Quando da suspensão de uma luta, o Central não clama meramente Yame!; ele ou ela executa o sinal adequado. O Central deve primeiramente identificar o lutador que pontuou (Aka ou Shiro), depois a área atacada (Chudan Jodan). Isto é seguido pela classificação geral da técnica usada (Tsuki Uchi, Keri) e finalmente a pontuação conferida (Waza-ari ou Ippon). Quando reiniciando a luta, o Central deverá verificar se ambos os oponentes estão em suas linhas e adequadamente compostos. Contendores saltitando ou irrequietos, excitados devem ser serenados antes do combate recomeçar. O Central deve recomeçar a luta com o mínimo retardamento.
ARTIGO XIV: MODIFICAÇÕES
Somente o Comitê Dirigente pode modificar as Regras de Competição.
Apêndice de comandos:
Todos comandos são verbalizados com o árbitro mantendo contato visual com o atleta destinatário.
Onde não houver indicação de gestos, o comando é apenas verbal.
Para
cada comando do Suchin há gestos
característicos que contribuem para a beleza plástica da luta e compreensão dos
critérios de julgamento, indicados a seguir; para o anúncio do
início da luta, ou da prorrogação, não há gesticulação.
Shobu Sanbon Hajime - Começar a luta Árbitro principal fica sua linha.
Shobu Hajime - Começar a prorrogação da luta. Árbitro principal fica sobre sua linha.
Ato Shibaraku - Faltam 30 segundos antes do real término da luta. Um sinal audível será dado pelo cronometrista.
Yame – Pare; interrupção ou fim da luta. O árbitro principal moverá a mão para baixo com o braço estendido representando o cortar/separar os contendores. O cronometrista para o relógio.
Moto no Ichi- Posição original; Os competidores, o árbitro principal e árbitro auxiliar, voltam às suas respectivas linhas originais.
Tsuzukete - Continuar lutando. Ordem para continuar a luta, quando uma interrupção não autorizada acontece.
Tsuzukete Hajime - Reassumir a luta. O principal na posição sobre a sua linha, dá um passo para trás, na posição zenkutsudachi, com os braços abertos e as mãos cada uma apontando para um dos competidores; a seguir, mantendo braços estendidos, move as palmas de suas mãos em direção ao centro, onde se encontram, na altura do peito, sinalizando o recomeçar a disputa.
Shugo - O árbitro principal acena chamado com o braço para o árbitro auxiliar para tirar alguma dúvida.
Hantei - Decisão, o árbitro principal consulta julgamento o árbitro auxiliar para chegar a uma decisão.
Hikiwake – Empate; o árbitro principal cruza os braços sobre o peito e os descruza e movimentando os braços para trás na lateral do corpo, com as palmas das mãos voltadas para cima.
Torimasen – Técnica não aceitável ou não considerada; inicia igual ao movimento anterior, braços cruzados no peito, contudo, serão descruzados com as palmas das mãos voltadas para baixo.
Encho-sem – Prorrogação. O árbitro central da posição inicial anuncia que iniciará a prorrogação da luta; o diz antes da ordem: "Shobu Hajime".
Aiuchi - Nenhum ponto obtido porque as técnicas foram simultâneas. Nenhum competidor recebe pontos. O árbitro principal coloca une os punhos a frente do seu peito.
Aka (Shiro) No Kachi - Vitória do vermelho (branco). O árbitro central ergue o braço lateralmente ao seu corpo, do lado do vencedor, para cima.
A pontuação:
O Juiz Central verbaliza os comandos de pontos com quatro palavras anunciando, pela ordem (a) a cor da faixa que recebe recebe o ponto Aka ou Shiro; (b) a altura do golpe {jodan (alto), gedan (baixo), chudan (torax)}; (c) o tipo do golpe pontuado, tsuki, uchii, ou gueri; (d) a pontuação outorgada, Ippon ou Waza-ari. No caso de Renzoku Ippon (conjugação de 2 técnicas pontuáveis com WazaAri aplicadas sucessivamente, verbaliza-se apenas a cor da faixa, Aka (ou Shiro) Renzoku Ippon.
Aka (Shiro) Ippon - Vermelho (branco) marcou ponto completo (ou metade). O árbitro central estende o braço lateralmente ao corpo, para o lado do competidor que marcou o ponto. No ponto/ippon o braço é estendido para cima; na metade/waza-ari, para baixo.
Aka (Shiro) Waza-Ari - Vermelho (branco) marcou meio ponto. O árbitro central estende o braço do lado do competidor que marcou, lateralmente ao seu corpo, em ângulo de 45º para baixo.
Atenai Yoni - Advertência sem penalidade; o Central cerra o punho do lado do infrator e o cobre com a outra mão, na altura do tórax e estente ambos braços unidos em direção ao rosto do infrator.
Keikoku- Advertência com atribuição de um Waza-ari ao oponente do punido. O árbitro principal encosta ao peito o braço do lado do infrator, com o seu dedo indicador levantado; a seguir, estende o braço apontando para os pés do infrator. Imediatamente, vira-se para o outro atleta e lhe atribui o Waza-ari.
Hansoku Chui - Advertência com atribuição de Ippon ao oponente do punido. O árbitro principal encosta ao peito o braço do lado do infrator, com o seu dedo indicador levantado; a seguir, estende o braço apontando para o abdômen do infrator. Imediatamente, vira-se para o outro atleta e lhe atribui o Ippon.
Hansoku - Falta grave. Advertência com atribuição vitória ao oponente do punido, que é desclassificado. O árbitro principal encosta ao peito o braço do lado do infrator, com o seu dedo indicador levantado; a seguir, estende o braço apontando para o rosto do infrator. Imediatamente, vira-se para o outro atleta e anuncia sua vitória.
Jogai - Saída da área. O árbitro principal para, com os braços colados ao corpo, vira o rosto em direção ao infrator e aponta o dedo indicador desse lado para o limite da área de luta no lado do infrator.
Jogai keikoku - Segunda saída; o mesmo gesto anterior (jogai), contudo, seguido de um dedo apontado aos pés do infrator (keikoku). Imediatamente, vira-se para o outro atleta e lhe atribui o Waza-ari.
Jogai Hansoku Chui – Terceira saída; mesmo gesto anterior (jogai), contudo, seguido de um dedo apontado para abdômen do infrator (Hansoku shui). Imediatamente, vira-se para o outro atleta e lhe atribui o Ippon.
Jogai Hansoku - Quarta e última saída; mesmo gesto anterior (jogai), contudo, seguido de um dedo apontado para o rosto do infrator. Imediatamente, vira-se para o outro atleta e anuncia sua vitória.
Shikkaku - Desclassificado por desrespeito gravíssimo as regras do Karate. Se houver outra modalidade de competição (kata) ou outra categoria (de peso, equipe, etc) em que o atleta esteja inscrito, não poderá participar. O árbitro principal, com o anúncio "Aka (Shiro) Shikkaku"; aponta o seu dedo indicador para o rosto do infrator (igual ao Hansoku) e gira o seu dorso obliquamente, estendendo o braço para trás e apontando cerca de 15º para cima e para trás. A seguir, anuncia a vitória do oponente “Shiro (Aka) no Kachi”.
Aka (Shiro) Kiken – Sinalização da ausência (porque não compareceu, desistiu ou foi retirado por ordem médica). O árbitro principal aponta o dedo indicador para a linha de posição onde deveria estar o competidor ausente, fala Aka (Shiro) Kiken e vira-se para o oponente para anunciar sua vitória: "Aka (Shiro) No Kachi"
Mubobi - Advertência por falta de respeito pela segurança própria. O Árbitro Central dobra o cotovelo do lado do infrator, em ângulo de 60º, apontando o dedo indicador para cima.
Mubobi é cumulativo, similar ao Jogai:
Mubobi Keikoku - Segunda exposição; o mesmo gesto anterior (Mubobi), contudo, seguido de um dedo apontado aos pés do infrator (keikoku). Imediatamente, vira-se para o outro atleta e lhe atribui o Waza-ari.
Mubobi Hansoku Chui – Terceira exposição; o mesmo gesto anterior (Mubobi), contudo, seguido de um dedo apontado para abdômen do infrator (Hansoku shui). Imediatamente, vira-se para o outro atleta e lhe atribui o Ippon.
Mubobi Hansoku - Quarta e última exposição; o mesmo gesto anterior (Mubobi), contudo, seguido de um dedo apontado para o rosto do infrator. Imediatamente, vira-se para o outro atleta e anuncia sua vitória.
Bandeiras, as sinalizações dos Árbitros Auxiliares:
Todos gestos são feitos com os árbitros mantendo contato visual para facilitar o entendimento.
gesto de advertência, seguido deste significa infração que implica atribuir um ponto para o oponente.
não consegue ver o lance; por clareza, pode se feito em direção ao competir cujo golpe não foi visto, seguido de gesticulação relativa ao competidor contrário, se observado.
Livro II
REGULAMENTO de KATA
Artigo I: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA
1. A área da competição deve ser lisa e livre de
obstáculos.
2. A área de competição deve ser de tamanho suficiente
para permitir o desenrolar ininterrupto do kata.
EXPLICAÇÃO:
I. Para a execução adequada do kata precisa-se de uma
superfície lisa es estável. Os tatamis para kumite são adequados para ele.
Artigo II: UNIFORME ESPECIAL
1. Os competidores e os juízes devem usar o uniforme oficial segundo se define no Artigo II no regulamento de
kumite.
2. Será
desclassificado quem não cumprir com esta regulamentação.
EXPLICAÇÃO:
I.
Não pode tirar a jaqueta de gi durante a execução do
kata.
II.
Aos competidores que se apresentarem vestidos
incorretamente lhes
será dado um minuto para
que corrijam-se.
Artigo III:
ORGANIZAÇÃO DA
COMPETIÇÃO DE KATA:
1. A competição de kata pode ser
individual ou de equipe. A equipe se compõe de três pessoas. A equipe é
exclusivamente masculina ou exclusivamente feminina. A competição individual
consiste na execução individual em categorias separadas de homens e mulheres.
2. Será aplicado o sistema de
eliminação com repescagem.
3. Durante a competição os combatentes deverão realizar
tanto katas
obrigatórios (“SHITEI”) como de livre eleição
(“TOKUI”). Os katas estarão de acordo com os das escolas de karate-do
reconhecidas pela WKF baseadas nos estilos de Goju, Shito, Shoto, e Whado. Nas
duas primeiras voltas não se permitirão variações. No apêndice 6 se dá uma
lista dos katas obrigatórios e no apêndice 7 uma lista dos katas reconhecidos.
4. Nas duas primeiras voltas, os combatentes somente
podem eleger dentre a lista de katas obrigatórios. Não se permitirão
variações em kata eleito.
5. Nas seguintes voltas, os combatentes poderão
eleger katas da lista TOKUI no Apêndice
7. Se permitirão as variações de acordo
com a escola do combatente.
6. A mesa será informada da eleição do kata
antes do começo da volta.
7. Os combatentes devem realizar
um kata diferente em cada rodada. Uma
vez realizado um kata, este não poderá se repetir.
Entretanto, é devido ao número de
competidores que fora necessário a uma
rodada de qualificação preliminar, o kata utilizado nesta rodada previa poderia
repetir-se nas posteriores.
4.
Nas finais da competição
de kata de equipes, as duas equipes fina-
listas elegerão seu kata da lista Tokui do Apêndice 7.
Depois realizarão uma demonstração do significado do kata (BUNKAI). O tempo
permitido para a demonstração do BUNKAI é de três minutos.
Artigo IV: O PAINEL DE JUÍZES
1. Para cada encontro, o painel
de três juízes será designado pelo Comitê de arbitragem ou pelo Chefe de Área.
2. Também se nomearam
pontuadores e anunciadores.
EXPLICAÇÃO:
I. O juiz de kata se sentará no perímetro da área de
competição olhando os combatentes. Os outros dois juízes se setarão à direita e
a esquerda, a dois metros d alinha central da área, olhando a entrada dos
competidores. Os três terão uma bandeira azul e vermelha.
Artigo V: CRITÉRIOS PARA A DECISÃO
I. Em kata deve ser realizado de
forma competente, e deve demonstrar-se uma boa compreensão dos princípios
tradicionais que contem. Ao valorar o
comportamento de um competidor ou de uma equipe, os juízes terão em conta o
seguinte:
a. Uma demonstração realista do
significado de kata.
b. Compreensão das técnicas
utilizadas (BUNKAI).
c. Bom tempo, ritmo, velocidade,
equilíbrio e focalização da potencia (KIME).
d. Utilização apropriada e
correta da respiração como uma ajuda ao KIME.
e. Focalização adequada da
atenção (CHAKUGAN) e concentração.
f. Posições corretas (DACHI) com
adequada tensão nas pernas e pés totalmente apoiados sobre o solo.
g. Tensão adequada no abdômen
(HARA) e ausência de oscilações dos quadris ao deslocar-se.
h. Forma correta (KIHON) do
estilo utilizado.
i. Na evolução da execução
também se devem ter em conta outros pontos.
j. Em kata de equipe, um fator
aludido é a sincronização sem ajudas externas.
l. Nas primeiras duas rodadas, serão desclassificados os competidores que não fizerem katas obrigatórios
da forma tradicional (o atleta não pode executar uma variação do kata). Também
será desclassificado o competidor que interrompa a realização do kata ou faça
um kata diferente do anunciado.
EXPLICAÇÃO:
I. O kata não é um baile
nem uma representação teatral. Deve guardar os valores e princípios
tradicionais. Deve ser realista no que se refere ao combate e exibir
concentração, potencia e impacto potencial
e velocidade, assim como graça, ritmo e equilíbrio.
II. Em kata de equipes,
os três competidores devem começar o kata na mesma direção, até o juiz chefe.
III. Os membros da equipe
devem demonstrar competência em todos os aspectos da execução do kata, assim
como sincronização.
IV. As chamadas para
começar e deter a execução, golpear os pés contra o solo, das tapas no peito ou
no karate-gi e a exalação inadequada são todos tipos de ajudas externas.
Artigo VI:
OPERAÇÃO DAS LUTAS
1. Ao começo de cada
eliminatória e ao serem chamados por seus nomes,
os competidores, um com faixa vermelha (Aka) e outro
com faixa azul (Shiro), se alinharão no perímetro da área de competição olhando
para o juiz chefe. Depois de saudar o quadro de árbitros, shiro se retirará da
área de competição. Depois de dirigir-se ao ponto de começo e de anunciar claramente
o nome do kata que vai executar, aka começará. Ao finalizar o kata, aka
abandonará a área e esperará a atuação de shiro. Depois de que o kata de
Shiro tenha sido completado, ambos
retornarão ao perímetro da área de competição e esperarão a decisão do Quadro
de árbitros.
2. Se o kata é conforme, ou se
existe alguma outra irregularidade, o juiz
chefe poderá chamar os outros juizes para chegar a um
veredicto.
3. Se um
combatente é desclassificado, o juiz chefe cruzará as bandeiras (como sinal de
Torimasen Kumite).
4. Depois de
ter terminado os dois katas, os combatentes permanecerão um ao lado do outro no
perímetro da área de competição. O juiz chefe pedirá decisão (HANTEI) e fará
soar uma apitada de dois tons. As três bandeiras se levantarão ao mesmo tempo.
5. O juiz dará
soará um pito curto e as bandeiras baixarão.
6. A decisão
será para Aka ou Shiro. Não pode haver empates. O competidor que receber dois
ou três votos será declarado vencedor pelo anunciador.
7. Os
competidores se saudarão entre si e depois ao quadro de árbitros, e abandonarão
a área.
EXPLICAÇÃO:
I.
O ponto de começo da execução do kata deve estar
dentro do
perímetro da área de
competição.
APÊNDICE 6: LISTA DE
KATAS OBRIGATÓRIOS
Lista de Katas
obrigatórios (Shitei) da WKF
Goju Seipai
Saifa
Shoto
Jion
Kanku Daí
Shito Bassai Daí
Seienchin
Wado Seishan
Chinto
APÊNDICE
7: Lista principal de Katas da WKF
1. Sanchin 1.
Kushanku
2. Saifa 2.
Naihanchi
3. Seiyunchin 3.
Seishan
4. Shisochin 4.
Chinto
5. Sanseru 5.
Passai
6.
Seisan 6.
Niseishi
7. Seipai 7.
Rohai
8. Kururunfa 8.
Wanshu
9. Suparimpei 9.
Jion
10. Tensho 10.
Jitte
KATAS
SHOTOKAN
1. Bassai-Dai 12.
Jion
2. Bassai-Sho 13.
Sochin
3. Kanku-Sho 14.
Nijushiho Sho
4. Kanku-Dai 15.
Goju Shiho-Dai
5. Tekki-Shodan 16.
Goju Shiho-Sho
6. Tekki-Nidan 17.
Chinte
7. Tekki-Sandan 18.
Unsu
8. Hangetsu 19.
Meikyo
9. Jitte 20.
Wankan
10. Enpi 21.
Jiin
11. Gankaku
KATAS SHITO-RYU
1. Jitte 22.
Naifanchin Shodan
2. Jion 23.
Naifanchin Nidan
3. Jiin 24.
Naifanchin San
4. Matsukaze 25. Aoyagi (Seiryu)
5. Wanshu 26.
Jyuroku
6. Rohai 27.
Nipaipo
7. Bassai Daí 28. Sanchin
8. Bassai Sho 29.
Tensho
9. Tomari Bassai 30.
Seipai
10. Matsumura 31. Sanseiru
11. Kosokun Daí 32. Saifa
12. Kosokun Sho 33. Shisochin
13. Kosokun Shiho 34. Kururunfa
14. Chinto 35.
Suparimpei
15. Chinte 36.
Hakucho
16. Seienchin 37.
Pachu
17. Sochin 38.
Heiku
18. Niseishi 39.
Paiku
19. Gojushiho 40.
Annan
20. Unshu 41.
Annanko
21. Seisan 42.
Papuren
Introdução
Desde 1985, quando o IOC,
International Olimpic Comite, ou Comitê Olímpico Internacional, em sua 90ª
Sessão, acolheu o Karate-do como modalidade de esporte olímpico, houve
sucessivas alterações nas regras tornando as competições menos violentas. As
regras foram aperfeiçoadas e em cada competição internacional havia novidades
procurando aprimorar julgamentos ou para maior transparência da competição, permitindo compreensão pelo público
dos critérios de pontuação, para conquista de audiência.
Ao
contrário de esportes com bola, como o futebol/basquete, onde o gol ou a cesta são visíveis, porque o
objetivo é que a bola seja colocada num local determinado, a competição de
Karate-do é vencida pelo competidor que demonstra golpes em potencial. As técnicas são aplicadas de forma controlada.
O
árbitro distingue a técnica com potencial da deficiente, atribuindo pontos à
primeira sem que uma ou outra possam ser completamente aplicadas. A falta de
controle é punida. É preciso tornar claros os critérios do Regulamento da
Federação Mundial de Karate ex-Wuko, escrito originalmente em inglês e
traduzido literalmente, inclusive com expressões que dificultam a compreensão,
agravada por certa confusão ao tentar enfatizar certos aspectos. Às vésperas de
uma clínica de arbitragem preparamos uma primeira edição experimental impressa
apenas com a primeira metade do regulamento compilado, ainda sem revisão,
apenas para suprir a falta de bibliografia.
Agora,
nesta segunda tiragem experimental, preparada a pedido do Professor Aldo Lubes
para ser utilizada no Credenciamento de Árbitros a ser realizado em Curitiba
dias 6 e 7, ainda não nos foi possível completar o texto, ainda não finalizado
Porto
Alegre, 3 de agosto de 1994.
Post Scriptum: Compare às regras de 2013 traduzidas pela Federação de Portugal: http://www.scribd.com/doc/154363864/
Post Scriptum: Compare às regras de 2013 traduzidas pela Federação de Portugal: http://www.scribd.com/doc/154363864/
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